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The Elder Scrolls V: Skyrim => Hilfe & Tipps => Thema gestartet von: klarix am 10.11.2011, 18:29

http://www.nirn.de/thread-27034

Titel: Perks / Talente
Beitrag von: klarix am 10.11.2011, 18:29
Das Firmament ist unterteilt in drei Bereiche der bekannten Wächter: Krieger, Magier, Diebin. Sie enthalten jeweils 6 Sternbilder, die den drei Spezialisierungen entsprechend zugeordnet sind: Kampf, Magie, Diebeskünste. Die einzelnen Sternbilder bilden die 18 Fertigkeiten ab und bestehen jeweils aus 12 bis 20 Sternen. Die Sterne selbst entsprechen den sogenannten Perks oder Talenten und damit den erlernbaren Spezialfähigkeiten.

Die Aneignung dieser Fähigkeiten passiert beim Levelaufstieg. Man kann sich dann für ein Talent entscheiden. Dabei sind nur bestimmte auswählbar - abhängig von den bereits erlernten und dem Level des Spielers. Diese Bonusfähigkeiten können aus insgesamt 251 verschiedenen ausgewählt werden.

Aufbau der Perktabellen: Jeder Perk baut auf seinem linken Nachbar auf. Bei vielen Perks wird eine Mindestfertigkeitsstufe vorausgesetzt.


Inhaltsverzeichnis der Perks




Titel: Perks: Kampffertigkeiten
Beitrag von: klarix am 10.11.2011, 18:38
- Kampffertigkeiten -



Blocken
Schildwall 1
Blocken ist 20% wirkungsvoller
Schildwall 2
Blocken ist 25% wirkungsvoller
Schildwall 3
Blocken ist 30% wirkungsvoller
Schildwall 4
Blocken ist 35% wirkungsvoller
Schildwall 5
Blocken ist 40% wirkungsvoller
Pfeile abwehren
Pfeile, die den Schild treffen, verursachen keinen Schaden
Voraussetzung: Blocken 30
Elementarschutz
Blocken mit einem Schild vermindert Feuer-, Frost- und Blitzschaden um 50%
Voraussetzung: Blocken 50
Schildläufer
Du kannst mit erhobenem Schild schneller laufen
Voraussetzung: Blocken 70
Schildattacke
Sprinten mit erhobenem Schild wirft die meisten Ziele um
Voraussetzung: Blocken 100
Mächtiger Gegenangriff
Du kannst einen mächtigen Gegenangriff durchführen
Voraussetzung: Blocken 30
Tödlicher Gegenangriff
Gegenangriffe verursachen fünfmal mehr Schaden
Voraussetzung: Blocken 50
Entwaffnender Schlag
Mächtige Gegenangriffe können einen Gegner entwaffnen
Voraussetzung: Blocken 70
Schnelle Reflexe
Die Zeit verlangsamt sich, wenn Du während eines mächtigen Angriffs blockst
Voraussetzung: Blocken 30




Einhändig
Landsknecht 1
Einhandwaffen verursachen 20% mehr Schaden
Landsknecht 2
Einhandwaffen verursachen 40% mehr Schaden
Landsknecht 3
Einhandwaffen verursachen 60% mehr Schaden
Landsknecht 4
Einhandwaffen verursachen 80% mehr Schaden
Landsknecht 5
Einhandwaffen verursachen doppelten Schaden
Gemetzel 1
Angriffe mit Kriegsäxten verursachen zusätzlichen Blutungsschaden
Voraussetzung: Einhändig 30
Gemetzel 2
Angriffe mit Kriegsäxten verursachen zusätzlichen Blutungsschaden
Gemetzel 3
Angriffe mit Kriegsäxten verursachen zusätzlichen Blutungsschaden
Kampfhaltung
Mächtige Angriffe mit Einhandwaffen verbrauchen 25% weniger Ausdauer
Voraussetzung: Einhändig 20
Wilder Schlag
Mächtige Angriffe aus dem Stand verursachen 25% Zusatzschaden und können deinen Gegner enthaupten
Voraussetzung: Einhändig 50
Lähmender Schlag
Ein mächtiger Angriff nach hinten hat eine Chance von 25%, das Ziel zu lähmen
Voraussetzung: Einhändig 100
Kritischer Angriff
Du kannst im Sprint einen einhändigen mächtigen Angriff durchführen, der doppelten kritischen Schaden verursacht
Voraussetzung: Einhändig 50
Knochenbrecher 1
Angriffe mit Streitkolben ignorieren 25% des Rüstungswertes
Voraussetzung: Einhändig 30
Knochenbrecher 2
Angriffe mit Streitkolben ignorieren 50% des Rüstungswertes
Knochenbrecher 3
Angriffe mit Streitkolben ignorieren 75% des Rüstungswertes
Klingenspezialist 1
Angriffe mit Schwertern haben eine Chance von 10%, kritischen Schaden anzurichten
Voraussetzung: Einhändig 30
Klingenspezialist 2
Angriffe mit Schwertern haben eine Chance von 15%, kritischen Schaden anzurichten
Klingenspezialist 3
Angriffe mit Schwertern haben eine Chance von 20%, kritischen Schaden anzurichten
Doppelwirbel 1
Angriffe mit 2 Waffen sind 20% schneller
Voraussetzung: Einhändig 30
Doppelwirbel 2
Angriffe mit 2 Waffen sind 35% schneller
Doppelsturm
Mächtige Angriffe mit 2 Waffen bewirken 50% Zusatzschaden
Voraussetzung: Einhändig 70




Schießkunst
Überspannen 1
Bögen bewirken 20% mehr Schaden
Überspannen 2
Bögen bewirken 40% mehr Schaden
Überspannen 3
Bögen bewirken 60% mehr Schaden
Überspannen 4
Bögen bewirken 80% mehr Schaden
Überspannen 5
Bögen bewirken doppelten Schaden
Adlerauge
Wenn du während des Zielens Blocken drückst, kannst du heranzoomen
Voraussetzung: Schießkunst 30
Ruhige Hand 1
Das Heranzoomen mit einem Bogen kostet die Hälfte der Ausdauer und verlangsamt die Zeit um 25%
Voraussetzung: Schießkunst 40
Ruhige Hand 2
Das Heranzoomen mit einem Bogen kostet die Hälfte der Ausdauer und verlangsamt die Zeit um 50%
Mächtiger Schuss
Pfeile bringen alle Gegner außer den größten zu 50% aus dem Gleichgewicht und stoßen sie zurück
Voraussetzung: Schießkunst 50
Schnellschuss
Du kannst einen Bogen um 30% schneller spannen
Voraussetzung: Schießkunst 70
Meisterschuss
Es besteht eine Chance von 15%, dass du das Ziel einige Sekunden lang lähmst
Voraussetzung: Schießkunst 100
Todesschuss 1
10% Chance für einen kritischen Treffer, der zusätzlichen Schaden verursacht
Voraussetzung: Schießkunst 30
Disziplin des Jägers
Du kannst doppelt so viele Pfeile von toten Körpern zurückholen
Voraussetzung: Schießkunst 50
Waldläufer
Du kannst mit schussbereitem Bogen schneller laufen
Voraussetzung: Schießkunst 60
Todesschuss 2
15% Chance für einen kritischen Treffer, der 25% zusätzlichen kritischen Schaden verursacht
Todesschuss 3
20% Chance für einen kritischen Treffer, der 50% zusätzlichen kritischen Schaden verursacht




Schmiedekunst
Stahlschmiedekunst
Kann Stahlrüstungen und -waffen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen
Elfische Schmiedekunst
Kann Elfenrüstungen und -waffen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen
Voraussetzung: Schmiedkunst 30
Verstärkte Rüstungen
Kann Schuppenrüstungen und Stahlplattenrüstungen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen
Voraussetzung: Schmiedkunst 50
Vulkanglasschmiedekunst
Kann Vulkanglasrüstungen und -waffen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen
Voraussetzung: Schmiedkunst 70
Drachenrüstung
Kann Drachenrüstungen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen
Voraussetzung: Schmiedkunst 100
Zwergische Schmiedekunst
Kann Zwergenrüstungen und -waffen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen
Voraussetzung: Schmiedkunst 30
Orkische Schmiedekunst
Kann Ork-Rüstungen und -Waffen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen
Voraussetzung: Schmiedkunst 50
Ebenerzschmiedekunst
Kann Ebenerzrüstungen und -waffen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen
Voraussetzung: Schmiedkunst 80
Daedrische Schmiedekunst
Kann Daedrarüstungen und -waffen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen
Voraussetzung: Schmiedkunst 90
Arkaner Schmied
Du kannst magische Waffen und Rüstungen verbessern
Voraussetzung: Schmiedkunst 60




Schwere Rüstung
Moloch 1
Steigert den Rüstungswert schwerer Rüstung um 20%
Moloch 2
Steigert den Rüstungswert schwerer Rüstung um 40%
Moloch 3
Steigert den Rüstungswert schwerer Rüstung um 60%
Moloch 4
Steigert den Rüstungswert schwerer Rüstung um 80%
Moloch 5
Steigert den Rüstungswert schwerer Rüstung um 100%
Stählerne Fäuste
Unbewaffnete Angriffe mit schweren Panzerhandschuhen bewirken ihren Rüstungswert als Schaden
Voraussetzung: Schwere Rüstung 30
Abfedern
Halbiert Sturzschaden, wenn Du ausschließlich schwere Rüstung trägst: Kopf, Brust, Hände, Füße
Voraussetzung: Schwere Rüstung 50
Konditionierung
Eine schwere Rüstung wiegt nichts und verlangsamt dich nicht, wenn sie getragen wird
Voraussetzung: Schwere Rüstung 70
Gut ausgestattet
25% Rüstungsbonus, wenn du ausschließlich schwere Rüstung trägst: Kopf, Brust, Hände, Füße
Voraussetzung: Schwere Rüstung 30
Fels in der Brandung
50% weniger Zurückstoßen, wenn du ausschließlich schwere Rüstung trägst
Voraussetzung: Schwere Rüstung 50
Passende Garnitur
Zusätzlicher Rüstungsbonus von 20%, wenn ein passendes schweres Rüstungsset getragen wird
Voraussetzung: Schwere Rüstung 70
Angriff zurückwerfen
10% des physischen Schadens werden auf den Angreifer reflektiert, wenn du ausschließlich schwere Rüstung trägst: Kopf, Brust, Hände, Füße
Voraussetzung: Schwere Rüstung 100




Zweihändig
Barbar 1
Zweihandwaffen bewirken 20% mehr Schaden
Barbar 2
Zweihandwaffen bewirken 40% mehr Schaden
Voraussetzung: Zweihändig 20
Barbar 3
Zweihandwaffen bewirken 60% mehr Schaden
Voraussetzung: Zweihändig 40
Barbar 4
Zweihandwaffen bewirken 80% mehr Schaden
Voraussetzung: Zweihändig 60
Barbar 5
Zweihandwaffen bewirken doppelten Schaden
Voraussetzung: Zweihändig 80
Kriegerhaltung
Mächtige Angriffe mit Zweihandwaffen verbrauchen 25% Ausdauer
Voraussetzung: Zweihändig 20
Verheerender Schlag
Mächtige Angriffe aus dem Stand verursachen 25% Zusatzschaden und können deine Gegner enthaupten
Voraussetzung: Zweihändig 50
Rundumschlag
Führst du mit einer Zweihandwaffe einen mächtigen Seitenangriff aus, triffst Du alle Ziele, die sich vor Dir befinden
Voraussetzung: Zweihändig 70
Kriegsmeister
Ein mächtiger Angriff nach hinten hat eine Chance von 25%, das Ziel zu lähmen
Voraussetzung: Zweihändig 100
Gewaltiger Kritischer Angriff
Du kannst im Sprint einen zweihändigen mächtigen Angriff durchführen, der doppelten kritischen Schaden verursacht
Voraussetzung: Zweihändig 50
Amputator 1
Angriffe mit Streitäxten verursachen zusätzlichen Blutungsschaden
Voraussetzung: Zweihändig 30
Amputator 2
Angriffe mit Streitäxten verursachen zusätzlichen Blutungsschaden
Amputator 3
Angriffe mit Streitäxten verursachen zusätzlichen Blutungsschaden
Tiefe Wunden 1
Angriffe mit Zweihändern haben eine Chance von 10%, kritischen Schaden anzurichten
Voraussetzung: Zweihändig 30
Tiefe Wunden 2
Angriffe mit Zweihändern haben eine Chance von 15%, kritischen Schaden anzurichten
Voraussetzung: Zweihändig 30
Tiefe Wunden 3
Angriffe mit Zweihändern haben eine Chance von 20%, kritischen Schaden anzurichten
Voraussetzung: Zweihändig 30
Schädelspalter 1
Angriffe mit Kriegshämmern ignorieren 25% des Rüstungswertes
Voraussetzung: Zweihändig 30
Schädelspalter 2
Angriffe mit Kriegshämmern ignorieren 50% des Rüstungswertes
Voraussetzung: Zweihändig 30
Schädelspalter 3
Angriffe mit Kriegshämmern ignorieren 75% des Rüstungswertes
Voraussetzung: Zweihändig 30

Titel: Perks: Magiefertigkeiten
Beitrag von: klarix am 10.11.2011, 20:33
- Magiefertigkeiten -



Beschwörung
Novize
Wirke Beschwörungszauber der Novizenstufe für die Hälfte der Magie
Lehrling
Wirke Beschwörungszauber der Lehrlingstufe für die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Beschwörung 25
Adept
Wirke Beschwörungszauber der Adeptenstufe für die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Beschwörung 50
Experte
Wirke Beschwörungszauber der Expertenstufe für die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Beschwörung 75
Meister
Wirke Beschwörungszauber der Meisterstufe für die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Beschwörung 100
Doppelter Beschwörungszauber
Durch das doppelte Wirken eines Beschwörungszaubers hält dieser länger an
Voraussetzung: Beschwörung 20
Mystische Bindung
Beschworene Waffen bewirken größeren Schaden
Voraussetzung: Beschwörung 20
Seelendieb
Beschworene Waffen wirken Seelenfalle auf Ziele
Voraussetzung: Beschwörung 30
Bindung zu Oblivion
Beschworene Waffen verbannen beschworene Wesen und vertreiben erweckte Kreaturen
Voraussetzung: Beschwörung 50
Beschwörer 1
Du kannst Atronache oder Untote in doppelt so großer Entfernung beschwören oder erwecken
Voraussetzung: Beschwörung 30
Beschwörer 2
Du kannst Atronache oder Untote in dreimal so großer Entfernung beschwören oder erwecken
Atromantie
Doppelte Lebensdauer für beschworene Atronache
Voraussetzung: Beschwörung 40
Elementarkraft
Beschworene Atronache sind um 50% stärker
Voraussetzung: Beschwörung 80
Zwillingsseelen
Du kannst zwei Atronache oder wiederbelebte Zombies beherrschen
Voraussetzung: Beschwörung 100
Totenbeschwörung
Wiederbelebte Untote besitzen längere Lebensdauer
Voraussetzung: Beschwörung 40
Dunkle Seelen
Wiederbelebte Untote besitzen 100 Lebenspunkte mehr
Voraussetzung: Beschwörung 70




Illusion
Novize
Wirke Illusionszauber der Novizenstufe für die Hälfte der Magie
Lehrling
Wirke Illusionszauber der Lehrlingstufe für die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Illusion 25
Adept
Wirke Illusionszauber der Adeptenstufe für die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Illusion 50
Experte
Wirke Illusionszauber der Expertenstufe für die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Illusion 75
Meister
Wirke Illusionszauber der Meisterstufe für die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Illusion 100
Doppelter Illusionszauber
Durch das doppelte Wirken eines Illusionszaubers sind die Effekte viel wirkungsvoller
Voraussetzung: Illusion 20
Animagus
Illusionszauber wirken jetzt auch auf höherstufige Tiere
Voraussetzung: Illusion 20
Verwandter Magier
Alle Illusionszauber wirken auch auf höherstufige Personen
Voraussetzung: Illusion 40
Stummes Zaubern
Alle Zauber, egal aus welcher Schule der Magie, sind für andere lautlos
Voraussetzung: Illusion 50
Meister des Geistes
Illusionszauber wirken auf Untote, Daedra und Maschinenkrieger
Voraussetzung: Illusion 90
Hypnotischer Blick
Besänftigungszauber wirken jetzt auch bei höherstufigen Gegnern. Sie addieren sich mit Verwandter Magier und Animagus
Voraussetzung: Illusion 30
Aspekt des Schreckens
Furchtzauber wirken bei höherstufigen Gegnern. Sie addieren sich mit Verwandter Magier und Animagus
Voraussetzung: Illusion 50
Zorn
Erzürnungszauber wirken bei höherstufigen Gegnern. Sie addieren sich mit Verwandter Magier und Animagus
Voraussetzung: Illusion 70




Veränderung
Novize
Veränderungszauber der Novizenstufe erfordern nur die Hälfte der Magie
Lehrling
Veränderungszauber der Lehrlingstufe erfordern nur die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Veränderung 25
Adept
Veränderungszauber der Adeptenstufe erfordern nur die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Veränderung 50
Experte
Veränderungszauber der Expertenstufe erfordern nur die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Veränderung 75
Meister
Veränderungszauber der Meisterstufe erfordern nur die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Veränderung 100
Atronach
Du absorbierst 30% der Magie jedes Zaubers, der auf dich wirkt
Voraussetzung: Veränderung 100
Stabilität
Veränderungszauber wirken länger
Voraussetzung: Veränderung 70
Magierrüstung 1
Schutzzauber wie "Steinhaut" sind doppelt so stark, wenn keine Rüstung getragen wird
Voraussetzung: Veränderung 30
Magierrüstung 2
Schutzzauber wie "Steinhaut" sind zweieinhalb so stark, wenn keine Rüstung getragen wird
Magierrüstung 3
Schutzzauber wie "Steinhaut" sind dreimal so stark, wenn keine Rüstung getragen wird
Magieresistenz 1
Blockt 10% der Wirkung eines Zaubers ab
Voraussetzung: Veränderung 30
Magieresistenz 2
Blockt 20% der Wirkung eines Zaubers ab
Magieresistenz 3
Blockt 30% der Wirkung eines Zaubers ab
Doppelter Veränderungszauber
Durch das doppelte Wirken eines Veränderungszaubers sind die Effekte viel wirkungsvoller
Voraussetzung: Veränderung 20




Verzauberung
Verzauberer 1
Neue Verzauberungen sind 20% wirkungsvoller
Verzauberer 2
Neue Verzauberungen sind 40% wirkungsvoller
Voraussetzung: Verzauberung 20
Verzauberer 3
Neue Verzauberungen sind 60% wirkungsvoller
Voraussetzung: Verzauberung 40
Verzauberer 4
Neue Verzauberungen sind 80% wirkungsvoller
Voraussetzung: Verzauberung 60
Verzauberer 5
Neue Verzauberungen sind 100% wirkungsvoller
Voraussetzung: Verzauberung 80
Seelenpeiniger
Seelensteine liefern zusätzliche Magie für Aufladungen
Voraussetzung: Verzauberung 20
Seelengreifer
Todesstösse gegen Kreaturen laden die Waffe mit 5% ihrer Seele auf
Voraussetzung: Verzauberung 40
Fire Enchanter
Feuerverzauberungen von Waffen und Rüstungen sind 25% wirkungsvoller
Voraussetzung: Verzauberung 30
Frost Enchanter
Frostverzauberungen von Waffen und Rüstungen sind 25% wirkungsvoller
Voraussetzung: Verzauberung 40
Storm Enchanter
Blitzverzauberungen von Waffen und Rüstungen sind 25% wirkungsvoller
Voraussetzung: Verzauberung 50
Zusatzeffekt
Gegenstände können mit zwei Effekten verzaubert werden
Voraussetzung: Verzauberung 100
Verständiger Verzauberer
Fertigkeitsverzauberungen von Rüstungen sind 25% wirkungsvoller
Voraussetzung: Verzauberung 50
Verzauberungsschub
Lebens-, Magie, und Ausdauerverzauberungen von Rüstungen sind 25% wirkungsvoller
Voraussetzung: Verzauberung 70




Wiederherstellung
Novize
Wirke Wiederherstellungszauber der Novizenstufe für die Hälfte der Magie
Lehrling
Wirke Wiederherstellungszauber der Lehrlingstufe für die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Wiederherstellung 25
Adept
Wirke Wiederherstellungszauber der Adeptenstufe für die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Wiederherstellung 50
Experte
Wirke Wiederherstellungszauber der Expertenstufe für die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Wiederherstellung 75
Meister
Wirke Wiederherstellungszauber der Meisterstufe für die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Wiederherstellung 100
Doppelte Wiederherstellung
Durch das doppelte Wirken eines Wiederherstellungszaubers sind die Effekte viel wirkungsvoller
Voraussetzung: Wiederherstellung 20
Regeneration
Heilzauber heilen 50% mehr
Voraussetzung: Wiederherstellung 20
Totenmagier
Alle Zauber sind wirkungsvoller gegen Untote
Voraussetzung: Wiederherstellung 70
Erholung 1
Magie regeneriert sich 25% schneller
Voraussetzung: Wiederherstellung 30
Erholung 2
Magie regeneriert sich 50% schneller
Tod umgehen
Heilt einmal pro Tag automatisch 250 Punkte, wenn du unter 10% deiner Gesundheit sinkst
Voraussetzung: Wiederherstellung 90
Erfrischung
Heilzauber stellen auch Ausdauer wieder her
Voraussetzung: Wiederherstellung 40
Schutzzauber absorbieren
Schutzzauber laden deine Magie auf, wenn sie von Zaubern getroffen werden
Voraussetzung: Wiederherstellung 60




Zerstörung
Novize
Zerstörungszauber der Novizenstufe erfordern nur die Hälfte der Magie
Lehrling
Zerstörungszauber der Lehrlingstufe erfordern nur die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Zerstörung 25
Adept
Zerstörungszauber der Adeptenstufe erfordern nur die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Zerstörung 50
Experte
Zerstörungszauber der Expertenstufe erfordern nur die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Zerstörung 75
Meister
Zerstörungszauber der Meisterstufe erfordern nur die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Zerstörung 100
Runenmeister
Du kannst Runen fünfmal so weit entfernt platzieren
Voraussetzung: Zerstörung 40
Doppelter Zerstörungszauber
Durch das doppelte Wirken eines Zerstörungszaubers sind die Effekte viel wirkungsvoller
Voraussetzung: Zerstörung 20
Einschlag
Die meisten Zerstörungszauber stoßen den Gegner zurück, wenn sie doppelt gewirkt werden
Voraussetzung: Zerstörung 40
Verstärktes Feuer 1
Feuerzauber bewirken 25% mehr Schaden
Voraussetzung: Zerstörung 30
Verstärktes Feuer 2
Feuerzauber bewirken 50% mehr Schaden
Flammenmeer
Bei Feuerschaden flieht das Ziel, wenn sein Gesundheit sehr niedrig ist
Voraussetzung: Zerstörung 50
Verstärkter Frost 1
Frostzauber bewirken 25% mehr Schaden
Voraussetzung: Zerstörung 30
Verstärkter Frost 2
Frostzauber bewirken 50% mehr Schaden
Eiseskälte
Frostschaden lähmt das Ziel, wenn die Gesundheit sehr niedrig ist
Voraussetzung: Zerstörung 60
Verstärkter Blitz 1
Blitzzauber bewirken 25% mehr Schaden
Voraussetzung: Zerstörung 30
Verstärkter Blitz 2
Blitzzauber bewirken 50% mehr Schaden
Auflösen
Blitzschaden löst das Ziel auf, wenn die Gesundheit sehr niedrig ist
Voraussetzung: Zerstörung 70

Titel: Perks: Diebeskünste
Beitrag von: klarix am 10.11.2011, 20:48
- Diebeskünste -



Alchemie
Alchemist 1
Von dir hergestellte Zaubertränke und Gifte sind um 20% wirkungsvoller
Alchemist 2
Von dir hergestellte Zaubertränke und Gifte sind um 40% wirkungsvoller
Alchemist 3
Von dir hergestellte Zaubertränke und Gifte sind um 60% wirkungsvoller
Alchemist 4
Von dir hergestellte Zaubertränke und Gifte sind um 80% wirkungsvoller
Alchemist 5
Von dir hergestellte Zaubertränke und Gifte sind um 100% wirkungsvoller
Arzt
Von dir hergestellte Zaubertränke, die Gesundheit, Magie oder Ausdauer wiederherstellen, sind um 25% wirkungsvoller
Voraussetzung: Alchemie 20
Giftmischer
Von dir gemischte Gifte sind 25% wirkungsvoller
Voraussetzung: Alchemie 30
Konzentriertes Gift
Gift, das auf die Waffe aufgetragen wird, hält doppelt so viele Treffer lang
Voraussetzung: Alchemie 60
Grüner Daumen
Du sammelst zwei Zutaten von jeder Pflanze
Voraussetzung: Alchemie 70
Schlangenblut
50% Widerstand gegen Gifte
Voraussetzung: Alchemie 80
Reinheit
Alle negativen Wirkungen selbst hergestellter Tränke und alle positiven Wirkungen selbst hergestellter Gifte werden entfernt
Voraussetzung: Alchemie 100
Wohltäter
Von dir hergestellte Zaubertränke mit positivem Effekt besitzen zusätzlich eine 25% stärkere Wirkung
Voraussetzung: Alchemie 30
Experimentator 1
Wenn du eine Zutat isst, erfährst du die ersten beiden Wirkungen
Voraussetzung: Alchemie 50
Experimentator 2
Wenn du eine Zutat isst, erfährst du die ersten drei Wirkungen
Experimentator 3
Wenn du eine Zutat isst, erfährst du alle Wirkungen




Leichte Rüstung
Defensivspezialist 1
Steigert den Rüstungswert leichter Rüstung um 20%
Defensivspezialist 2
Steigert den Rüstungswert leichter Rüstung um 40%
Defensivspezialist 3
Steigert den Rüstungswert leichter Rüstung um 60%
Defensivspezialist 4
Steigert den Rüstungswert leichter Rüstung um 80%
Defensivspezialist 5
Steigert den Rüstungswert leichter Rüstung um 100%
Passgenau
25% Rüstungsbonus, wenn du ausschließlich leichte Rüstung trägst: Kopf, Brust, Hände, Füße
Voraussetzung: Leichte Rüstung 30
Unbehindert
Eine leichte Rüstung wiegt nichts und verlangsamt dich nicht, wenn sie getragen wird
Voraussetzung: Leichte Rüstung 50
Windläufer
Deine Ausdauer wird 50% schneller wiederhergestellt, wenn du ausschließlich leichte Rüstung trägst: Kopf, Brust, Hände, Füße
Voraussetzung: Leichte Rüstung 60
Hohes Geschick
10% Chance auf völlige Unversehrtheit nach einem Nahkampfangriff, wenn du ausschließlich leichte Rüstung trägst: Kopf, Brust, Hände, Füße
Voraussetzung: Leichte Rüstung 100
Passende Garnitur
Zusätzlicher Rüstungsbonus von 20%, wenn ein passendes leichtes Rüstungsset getragen wird
Voraussetzung: Leichte Rüstung 70




Redekunst
Feilschen 1
Einkaufspreise sind um 10% niedriger, Verkaufspreise sind um 10% höher
Feilschen 2
Einkaufspreise sind um 15% niedriger, Verkaufspreise sind um 15% höher
Feilschen 3
Einkaufspreise sind um 20% niedriger, Verkaufspreise sind um 20% höher
Feilschen 4
Einkaufspreise sind um 25% niedriger, Verkaufspreise sind um 25% höher
Feilschen 5
Einkaufspreise sind um 30% niedriger, Verkaufspreise sind um 30% höher
Verführen
10% bessere Preise beim anderen Geschlecht
Voraussetzung: Redekunst 30
Händler
Jeder beliebige Gegenstand kann an jeden Händler verkauft werden
Voraussetzung: Redekunst 50
Investor
500 Gold kann in einen Ladenbesitzer investiert werden, um sein verfügbares Geld dauerhaft zu erhöhen
Voraussetzung: Redekunst 70
Hehler
Gestohlene Ware kann bei jedem Händler eingetauscht werden, in den man Geld investiert hat
Voraussetzung: Redekunst 90
Meisterhändler
Jeder Händler in der Welt erhält 1000 Goldstücke zum Handeln
Voraussetzung: Redekunst 100
Bestechung
Wachen können bestochen werden, damit sie Verbrechen ignorieren
Voraussetzung: Redekunst 30
Überreden
Überredungsversuche sind 30% leichter
Voraussetzung: Redekunst 50
Einschüchtern
Einschüchtern funktioniert doppelt so gut
Voraussetzung: Redekunst 70




Schleichen
Heimlichkeit 1
Du bist beim Schleichen 20% schwerer zu entdecken
Heimlichkeit 2
Du bist beim Schleichen 25% schwerer zu entdecken
Heimlichkeit 3
Du bist beim Schleichen 30% schwerer zu entdecken
Heimlichkeit 4
Du bist beim Schleichen 35% schwerer zu entdecken
Heimlichkeit 5
Du bist beim Schleichen 40% schwerer zu entdecken
Lautlose Bewegung
Das Geräusch, das Rüstungen verursachen, ist 50% leiser
Voraussetzung: Schleichen 30
Leichtfüßigkeit
Du löst keine Druckplattenschalter aus
Voraussetzung: Schleichen 40
Lautloses Abrollen
Wenn du beim Schleichen sprintest, machst du eine Vorwärtsrolle
Voraussetzung: Schleichen 50
Stille
Gehen oder Rennen haben keine Auswirkung darauf, wie schnell du entdeckt wirst
Voraussetzung: Schleichen 70
Schattenkrieger
Ducken unterbricht den Kampf für einen Augenblick und zwingt entfernte Gegner, nach einem Ziel zu suchen
Voraussetzung: Schleichen 100
Heimtücke
Schleichangriffe mit Einhandwaffen verursachen den sechsfachen Schaden
Voraussetzung: Schleichen 30
Blattschuss
Schleichangriffe mit Bögen verursachen jetzt dreifachen Schaden
Voraussetzung: Schleichen 40
Meuchelklinge
Schleichangriffe mit Dolchen verursachen nun das Fünfzehnfache des normalen Schadens
Voraussetzung: Schleichen 50




Schlossknacken
Novize
Novizenschlösser sind viel einfacher zu knacken
Lehrling
Lehrlingschlösser sind viel einfacher zu knacken
Voraussetzung: Schlossknacken 25
Adept
Adeptenschlösser sind viel einfacher zu knacken
Voraussetzung: Schlossknacken 50
Experte
Expertenschlösser sind viel einfacher zu knacken
Voraussetzung: Schlossknacken 75
Meister
Meisterschlösser sind viel einfacher zu knacken
Voraussetzung: Schlossknacken 100
Schlossermeister
Wenn Du mit dem Schlossknacken beginnst, ist das Schloss bereits fast geöffnet
Voraussetzung: Schlossknacken 80
Unzerbrechlich
Dietriche brechen nie ab
Voraussetzung: Schlossknacken 100
Goldene Hände
Du findest mehr Goldstücke in Truhen
Voraussetzung: Schlossknacken 60
Schatzjäger
50% mehr Erfolg beim Finden spezieller Beute
Voraussetzung: Schlossknacken 70
Flinke Hände
Du kannst Schlösser knacken, ohne entdeckt zu werden
Voraussetzung: Schlossknacken 40
Wachsschlüssel
Verleiht die automatisch ein Abbild des Schlüssels eines geknackten Schlosses, wenn es einen gibt
Voraussetzung: Schlossknacken 50




Taschendiebstahl
Fingerfertigkeit 1
Taschendiebstahlbonus von 20%. Gewicht und Wert des Gegenstands verringern die Erfolgswahrscheinlichkeit
Fingerfertigkeit 2
Taschendiebstahlbonus von 40%. Gewicht und Wert des Gegenstands verringern die Erfolgswahrscheinlichkeit
Fingerfertigkeit 3
Taschendiebstahlbonus von 60%. Gewicht und Wert des Gegenstands verringern die Erfolgswahrscheinlichkeit
Fingerfertigkeit 4
Taschendiebstahlbonus von 80%. Gewicht und Wert des Gegenstands verringern die Erfolgswahrscheinlichkeit
Fingerfertigkeit 5
Taschendiebstahlbonus von 100%. Gewicht und Wert des Gegenstands verringern die Erfolgswahrscheinlichkeit
Nachtdieb
+25% Erfolgschancen beim Taschendiebstahl, wenn das Ziel schläft
Voraussetzung: Taschendiebstahl 30
Vergiftet
Schädige Feinde lautlos, indem du Gift in ihre Taschen platzierst
Voraussetzung: Taschendiebstahl 40
Beutelschneider
Der Taschendiebstahl von Gold ist 50% einfacher
Voraussetzung: Taschendiebstahl 40
Schlüsselmeister
Der Taschendiebstahl von Schlüsseln funktioniert fast immer
Voraussetzung: Taschendiebstahl 60
Irreführung
Du kannst ausgerüstete Waffen stehlen
Voraussetzung: Taschendiebstahl 70
Perfekte Berührung
Du kannst ausgerüstete Gegenstände stehlen
Voraussetzung: Taschendiebstahl 100
Mehr Platz
Deine Tragfähigkeit wird um 100 erhöht
Voraussetzung: Taschendiebstahl 50


Titel: Perks: (reserviert)
Beitrag von: klarix am 10.11.2011, 21:06
(reserviert)
Titel: RE: Perks
Beitrag von: Elessar am 12.11.2011, 04:47
Großes Lob, sehr Übersichtlich das ganze! Echt gut gemacht!
Titel: RE: Perks
Beitrag von: Jackie78 am 12.11.2011, 17:53
Danke auch von mir klarix für die tolle Übersicht. Den folgenden Satz verstehe ich allerdings nicht:

"Jeder Perk ist abhängig von seinem linken Nachbar."

Wie genau meinst du das, die Perks sind doch aufeinander aufbauend, aber eher hintereinander angeordnet? Kannst du mal bitte ein Beispiel dafür geben, wie der Satz gemeint ist?

Ansonsten: ich würde gerne wieder als Kämpfer wie bei Oblivion auf leichte Rüstung skillen, hat sich daran im Wesentlichen etwas geändert? Ich frage, weil ich keinen reinen Dieb spielen möchte, und mich irritiert, was die leichte Rüstung bei den Diebesskills verloren hat, die gehört für mich genau wie die schwere Rüstung zu den Kampffertigkeiten, oder nicht?

Haben die Attribute Magicka, Ausdauer, und Gesungheit Einfluss auf die Perks?
Titel: RE: Perks
Beitrag von: klarix am 12.11.2011, 18:16
Wie genau meinst du das, die Perks sind doch aufeinander aufbauend, aber eher hintereinander angeordnet?
Genau so meine ich das. Aufeinander aufbauend - in den Tabellen von links nach rechts. Die meisten haben nur einen linken Nachbar, manche 2, wie "Shield Charge" bei Blocken.
Sorry für die englischen Namen, das wird noch mit der Zeit korrigiert.

klarix :klarix:
Titel: RE: Perks
Beitrag von: 255 am 17.11.2011, 21:56
Ich habe ein paar fragen zu bestimmten Perks:

Was macht den meisten Schaden: Eine Axt, die durch Perks Blutungsschaden verursacht, ein Schwert, welches ab und an einen kritischen Treffer austeilt oder ein Streitkolben, der einen Großteil der Rüstung ignoriert?
Addieren sich die Boni der Einhand-Perks von Wilder/Lähmender Schlag und Doppelsturm?

Was ist der Vorteil der Zerstörngs-Perks Flammenmeer und Auflösen? Gegner, die wegrennen sind doch eher nervig und kontraproduktiv oder? Damit wäre Flammenmeer sinnlos.
Einen Gegner aufzulösen bedeutet soweit ich das verstehe, dass der Gegner verschwindet. Kann man ihn dann überhaupt noch durchsuchen und seine Gegenstände an sich nehmen oder ist er dann einfach weg? Ist letzteres der Fall ist Auflösen wohl auch eher problematisch als hilfreich.
Nur Eiseskälte klingt so, als es würde es mir einen Vorteil verschaffen.

Gruß
255
Titel: RE: Perks
Beitrag von: Soulprayer am 17.11.2011, 22:43
seh ich das richtig, daß der max level in skyrim ist lvl 50 ?
Titel: RE: Perks
Beitrag von: Sims am 17.11.2011, 23:01
Kurze Frage, die sicherlich gestellt wurde:

Wie kann man Perks neu verteilen? Hab irgendwo gelesen dass es im allgemeinem möglich ist aber wie nochmal?

Danke
Titel: RE: Perks
Beitrag von: SuperChar am 18.11.2011, 03:13
seh ich das richtig, daß der max level in skyrim ist lvl 50 ?

Nope. Level 81 ist Maximum.
Titel: RE: Perks
Beitrag von: Hircine am 18.11.2011, 03:35
Nope. Level 81 ist Maximum.

1. Das bedeutet, bis dahin gibts auch Perks?
2. Quelle?
Titel: RE: Perks
Beitrag von: Elessar am 18.11.2011, 19:06
Kurze Frage, die sicherlich gestellt wurde:

Wie kann man Perks neu verteilen? Hab irgendwo gelesen dass es im allgemeinem möglich ist aber wie nochmal?

Danke

Ist generell nicht möglich. Vielleicht mit nem Mod irgendwann, oder über die Konsole. Aber Möglichkeiten im Spiel selbst gibt es nicht.
Titel: RE: Perks
Beitrag von: Kneipenbummler am 19.11.2011, 00:01
Ich finde, man hat so viele Skillpunkte (wenn man bis Level 50, 60 levelt), dass auch ein paar "verskillte" Punkte nicht wirklich schlimm sind. Könnte man ständig neu verteilen, wäre es meiner Meinung auch zu einfach, jeder würde sich einfach die optimale Kombination aus dem Internet ziehen und könnte vor allem von heut auf morgen von einem Magier zu einem Dieb werden. Ist ja auch schön, dann noch mal neu anzufangen (TES lebt ja auch zu einem gewissen Grad vom Realitätsgrad).
Titel: RE: Perks
Beitrag von: SuperChar am 20.11.2011, 18:15
1. Das bedeutet, bis dahin gibts auch Perks?
2. Quelle?

Yep bis LVL81 gibts Perkpunkte.
Ich spreche, wie immer wenn ich was zu sagen habe natürlich aus eigener Erfahrung ;)
MaxLevel.jpg (358.05 KB)

Ich habe aber noch nicht probiert, ob man mit Lehrbüchern auch über 100 in einem Fertigkeitslevel hinaus kommt. Dann könnte man theoretisch auch auf LVL82 aufsteigen.
Titel: RE: Perks
Beitrag von: Dragomir am 21.11.2011, 12:48
Das ist ja beeindruckend, dass due es innerhalb von 8 Tagen = 192h, den "theoretischen" Maxlevel geschafft hast :sleepy:
Da Frag ich mich, wie man dass schafft!?  ;)

Titel: RE: Perks
Beitrag von: Oynox am 21.11.2011, 13:27
Das ist ja beeindruckend, dass due es innerhalb von 8 Tagen = 192h, den "theoretischen" Maxlevel geschafft hast :sleepy:
Da Frag ich mich, wie man dass schafft!?  ;)

Mit der Konsole ;)
Titel: RE: Perks
Beitrag von: SuperChar am 21.11.2011, 14:28
Mit der Konsole ;)

Nope. Das funktioniert nämlich anscheinend nicht.
Gib doch mal "player.advskill <Skill> <Zahl>" bzw. "player.setav <Skill> <Zahl>" ein.
"player.advlevel 1" funzt zwar, das ist aber auch kein sauberes leveln (man bekommt keinen Perk-Punkt und kann auch kein Attribut zum Erhöhen auswählen) und damit keine Grundlage für meinen Test-Char.

Das ist ja beeindruckend, dass due es innerhalb von 8 Tagen = 192h, den "theoretischen" Maxlevel geschafft hast :sleepy:

Auf diese "Wertschätzung" kann ich verzichten, darum gings mir nicht :rolleyes:
Wenn man mir aber vorwirft ich wäre die letzten Tage wohl etwas übereifrig gewesen, muss ich mich für schuldig bekennen :ugly:
Statistik.jpg (262.05 KB)

Wobei ich natürlich zugebe, dass ich weitaus mehr als 124 Trainingseinheiten hatte, das wurde nur nicht hochgerechnet XD
Ich persönlich hab jedenfalls keine Lust 20mal neu anzufangen (was ich mit Oblivion und Fallout 3 schon hinter mir hab :sleepy:), bevor ich in der Lage bin einen Char zu bauen der mir auch wirklich gefällt also teste ich lieber eigenhändig alle Perks, damit mir die Entscheidung leichter fällt. ;)
Wenn ich mit meinen Perk-Guide fertig bin, kann ich ja einen Link in meine Signatur einfügen.
Titel: RE: Perks
Beitrag von: Moonlord am 22.11.2011, 11:47
Wenn ich das richtig sehe, ist es somit nicht möglich, wie in Oblivion mit jedem Char alles zu lernen ???
Da bekommt der Ausdruck "verskillen" eine neue Dimension.  :boxed:
Titel: RE: Perks
Beitrag von: Morag Tong am 22.11.2011, 12:47
Ja, das ist richtig. Find ich aber auch realistisch muss ich sagen. Hab mir bei Oblivion auch nie die Mühe gemacht, alles zu lernen...
Titel: RE: Perks
Beitrag von: SuperChar am 22.11.2011, 12:56
Yep.
Aufgrund der Perks wurde die Möglichkeit auf einen Allrounder stark dezimiert. Zum Glück habe ich Fallout 3 bis zum Abwinken gespielt, wodurch ich weiß, dass ein vernünftiger Charakterplan notwenig ist, um wirklich mit seiner Perwahl zufrieden zu sein.
Natürlich kann man alles auf 100 bringen (was auch sinnvoll ist, weil man nur so auf LVl81 aufsteigen kann. Wobei die letzte Fertigkeit nicht notwendig wird, weil sich der Balken von LVL81 dadurch nur bis zur Hälfte füllt), um 80 Perkpunkte zu bekommen.
Diese sinnvoll zu verteilen ist eben der Knackpunkt eines jeden Chars ;)

Für einen Gelegenheitsspieler ist das natürlich nicht sooo schlimm, aber ich will zum Schluss einfach einen Char der mir Spaß macht und den ich selbst nach erledigten Quests mal kurz laden kann, nur um schnell in Himmelsrand nach dem Rechten zu sehen ^^

Deshalb schreibe ich ja auch einen Guide in den hoffentlich auch noch die Spielerfahrung von anderen Gamern einfließen wird.
Ich fang jedenfalls erst dann einen vernünftigen Char an, wenn ich auch weiß wie mein vernünftiger Char aussehen soll bzw. welche Perks mir am meisten Spaß machen.
Titel: RE: Perks
Beitrag von: Mort77 am 23.11.2011, 13:25
Hallo.
Stackt der Verheerende Schlag aus dem 2H-Baum mit dem Wilden Schlag aus dem 1H-Baum?

"Mächtige Angriffe aus dem Stand verursachen 25% Zusatzschaden und können deine Gegner enthaupten."

Da steht ja nichts davon, dass es nur für Zweihänder gilt.
Titel: RE: Perks
Beitrag von: SuperChar am 23.11.2011, 15:08
Da muss ich dich leider enttäuschen.
Die addieren sich nicht gegenseitig sondern sind nur für die dementsprechende Waffe (also entweder eine Einhändige oder eine Zweihändige) zuständig.
Es gibt eigentlich keinen Perk der einen direkten Wertigkeitseinfluss auf einen Ähnlichen aber eines anderen Skillbaums hat.
Leichte und Schwere Rüstung haben zum Beispiel auch Ähnliche Perks sind aber dennoch 2 verschiedene Paar Schuhe.

Das Einfachste ist wohl hier der Fall: Es wurde einfach nicht dazugeschrieben im Spiel ;)
Soll schon mal vorkommen, bei einem anderen Perk wurde beispielsweise zuviel dazu geschrieben ^^
"Ruhige Hand" auf Rang 2 (die Zeit verlangsamt sich um 50% wenn man mit dem Bogen zielt) behauptet von sich es würde keine Ausdauer verbrauchen, wenn man mit dem Bogen zielt.
Stimmt aber nicht, da man trotzdem Ausdauer verbraucht :rolleyes:

Finde ich aber nicht schlimm, weil bei Max Payne hat man ja auch nicht unendlich Bullet-Time ^^
Titel: Frage zu Perks
Beitrag von: Mafio1 am 30.11.2011, 20:03
Hallo,

bekommt man eigentlich ab einem gewissen Level mehr Perks pro Level-Up oder immer nur einen? Langsam werden die Abstände zwischen den LevelUps kürzer, aber es gibt so eine schier unglaublich hohe Anzahl an Perks zu vergeben, dass das auf Dauer frustrierend werden könnte.
Titel: RE: Frage zu Perks
Beitrag von: tamriel am 30.11.2011, 20:04
Nein, egal wie hoch dein Level ist du bekommst immer zur einen Perk.
Titel: Schild-Perks
Beitrag von: maSu84 am 02.12.2011, 14:31
Moin,

ich lerne gerade meinen Krieger wegen seinem Schild kennen und lieben. Warum?

1) Mit Schild und Items mit + Blockabsorb (bloß nicht den ersten Schildperk mit mehr als 1 verwenden... lohnt sich für +5% einfach nicht!) kann man fast jeden beliebigen Schaden wegblocken

2) Mit dem Perk Elementarschutz kann man ganz bequem auch Magie "wegblocken" bzw. in ihrer Wirkung drastisch reduzieren.

3) Mit dem Perk schildläufer kann einem dann auch keiner mehr mit Hit and Run verarschen, man läuft einfach mit erhobenem Schild umher

4) Mit dem Schildschlag (Während man die Blocken-Taste gedrückt hält einfach die andere Taste drücken) kann man jeden(!) Gegner kurzzeitig außer gefecht setzen. Das verbraucht eigentlich ausdauer, geht aber auch ohne Ausdauer problemlos.


Aus 1-4 ergibt sich ein unglaublich starker Tank, der einfach jedem Angriff trotzt. Man braucht dafür auch nur sehr wenige Perks, kann den Rest getrost in 1h Waffen stecken. Für mich ist ein Schild mittlerweile ein ziemlich mächtiges Werkzeug geworden und ich kann jedem nur mal empfehlen es auch zu testen. was man mit einem gescheitem Schild alles anrichten kann ist schlichtweg unmenschlich :)

Was mMn auch 2h Waffen ziemlich überflüssig macht. Der Schaden ist natürlich höher aber gerade gegen Magier, Bogenschützen und Drachen ist der Schild einfach so übermächtig gut, das ich ihn nicht mehr missen möchte.
Titel: RE: Schild-Perks
Beitrag von: Son-Gohan am 02.12.2011, 14:40
Ich benutze meinen Schild auch gerne. Spiele ebenfalls einen Krieger mit Einhandwaffen. Ich wechsle immer ein bisschen ab zwischen Schild und Zerstörungsmagie, wobei ich den Schild in letzter Zeit deutlich öfters gebrauche. Blöd nur, dass ich ständig ins Schnellmenü wechseln muss um einen Heilzauber oder Kerzenschein (in dunklen Dungeons) auszuwählen. :P

Schade, dass man dem Xbox-Tastenkreuz keine Schnellauswahl zuweisen lassen kann (z. B. Steuerkreuz links = Heilung, Steuerkreuz rechts = Seelenfalle, etc.). Man muss immer in die Favoritenliste gehen und rumscrollen.

EDIT:

Wobei mir bei meiner ersten Schild-Verzauberung ein kleiner "Fehler" unterlaufen ist. Hab nämlich einen Zauber drauf gelegt, der meine Lebenskraft um 36 Punkte gesteigert hat. Prinzipiell OK, ausser dass die Lebenskraft nur gesteigert wurde, wenn ich den Schild tatsächlich ausgerüstet hatte. Hatte ich nämlich etwas anderes in der linken Hand, z. B. einen Angriffszauber, kam der Schildbonus nicht zum tragen.

Darum achte ich nun mehr drauf, welche Verzauberung ich auf die Schilde lege. :P
Titel: RE: Schild-Perks
Beitrag von: Morag Tong am 02.12.2011, 14:45
Da du ja hierfür extra einen Thread aufgemacht hast, gehe ich davon aus, dass du diese Punkte zur Diskussion stellst ;) Dann fang ich mal an:

1) Ob ich einen um 20 % wirkungsvolleren Block hab oder einen um 40 % wirkungsvolleren, ist m.E. zumindest zu überlegen. Ich hab Schildwall immer mit hochgezogen, und es hat sich zuminest für mich bewährt.

2) Mit Elementarschutz verringerst du Schäden durch Elementarzauber um die Hälfe. Ist ziemlich viel, aber "wegblocken" ist sicher was anderes. das merkst du spätestens dann, wenn du einem Drachen vor die Linse läufst... Viel wichtiger und vielleicht die schlaueste Erfindung, seit es Schokolade... äh... Skyrim gibt ist der Perk, dass man Pfeilschäden blocken kann. Dass das bei Oblivion nicht ging, hat mich tierisch genervt...

3) Welcher Gegner macht denn "hit & run"? Diesen Haudrauf Stil kenn ich nur von MP Gegnern, und da Skyrim ja SP only is... ;)

4) True Story. Praktisch vor allem, wenn der Gegner grad am ausholen mit der Waffe is... *g* Allerdings zieht es Ausdauer, d. h., wenn du es damit übertreibst, kannst du keinen gescheiten Konter mehr anbringen...

Deinen Schlussfolgerungen kann ich mich in wesentlichen Teilen anschließen, wobei ich das "unmenschliche" jetzt nicht ganz verstehen kann. Zweihandwaffen waren schon immer überflüssig, wer die auswählt macht das meiner Einschätzung nach aus Leidenschaft (weil er findet, dass die gut aussehen etc.) und nicht aus Logik.
Titel: RE: Schild-Perks
Beitrag von: Loekonaut am 02.12.2011, 14:51
Moin,

ich lerne gerade meinen Krieger wegen seinem Schild kennen und lieben. Warum?

1) Mit Schild und Items mit + Blockabsorb (bloß nicht den ersten Schildperk mit mehr als 1 verwenden... lohnt sich für +5% einfach nicht!) kann man fast jeden beliebigen Schaden wegblocken

2) Mit dem Perk Elementarschutz kann man ganz bequem auch Magie "wegblocken" bzw. in ihrer Wirkung drastisch reduzieren.

3) Mit dem Perk schildläufer kann einem dann auch keiner mehr mit Hit and Run verarschen, man läuft einfach mit erhobenem Schild umher

4) Mit dem Schildschlag (Während man die Blocken-Taste gedrückt hält einfach die andere Taste drücken) kann man jeden(!) Gegner kurzzeitig außer gefecht setzen. Das verbraucht eigentlich ausdauer, geht aber auch ohne Ausdauer problemlos.


Aus 1-4 ergibt sich ein unglaublich starker Tank, der einfach jedem Angriff trotzt. Man braucht dafür auch nur sehr wenige Perks, kann den Rest getrost in 1h Waffen stecken. Für mich ist ein Schild mittlerweile ein ziemlich mächtiges Werkzeug geworden und ich kann jedem nur mal empfehlen es auch zu testen. was man mit einem gescheitem Schild alles anrichten kann ist schlichtweg unmenschlich :)

Was mMn auch 2h Waffen ziemlich überflüssig macht. Der Schaden ist natürlich höher aber gerade gegen Magier, Bogenschützen und Drachen ist der Schild einfach so übermächtig gut, das ich ihn nicht mehr missen möchte.

Hinzu kommt ja noch die Erhöhung des Rüstungswertes durch den Schild (pre Patch 1.2 jedenfalls   ;)) und die Möglichkeit auf dem Schild weitere Verzauberungen einzusetzen, was auch sinnvoll sein kann.
Titel: RE: Schild-Perks
Beitrag von: Cid am 02.12.2011, 15:14
Da kann ich dir nur recht geben.

Ich habe derzeit als "Magier" neu angefangen und werde trotz allem das Blocken weiter ausbauen.

Was gibt es besseres als den zusätzlichen Schutz und die Boni des Schildes ? Nichts :D
Titel: RE: Schild-Perks
Beitrag von: maSu84 am 02.12.2011, 15:36
1) Ob ich einen um 20 % wirkungsvolleren Block hab oder einen um 40 % wirkungsvolleren, ist m.E. zumindest zu überlegen. Ich hab Schildwall immer mit hochgezogen, und es hat sich zuminest für mich bewährt.
Ich habe aktuell 2 Slots zum verzaubern übrig und da habe ich 2x +40% Blockabsorb verwendet, was die Perkpunkte dann überflüssig macht :)

2) Mit Elementarschutz verringerst du Schäden durch Elementarzauber um die Hälfe. Ist ziemlich viel, aber "wegblocken" ist sicher was anderes. das merkst du spätestens dann, wenn du einem Drachen vor die Linse läufst... Viel wichtiger und vielleicht die schlaueste Erfindung, seit es Schokolade... äh... Skyrim gibt ist der Perk, dass man Pfeilschäden blocken kann. Dass das bei Oblivion nicht ging, hat mich tierisch genervt...
Naja, der Fairnesshalber: Zusammen mit weiteren Resistenzen gegen Elementarschäden ist das sehr angenehm. Man braucht für den einen Perk ja einfach nur 3 Verzauberungen weniger, also 3 statt 6 um auf seh hohe Resistenzen zu kommen.

3) Welcher Gegner macht denn "hit & run"? Diesen Haudrauf Stil kenn ich nur von MP Gegnern, und da Skyrim ja SP only is... ;)
Gegnerische Magier laufen gerne weg und feuern dabei mit allem Dreck auf den Spieler. Gerade die Drachenmagier bekommen das hin. Außerdem will man sich einem gelandeten Drachen auch mit Schild asap nähern können, auch wenn der Drache gerade husten muss.

4) True Story. Praktisch vor allem, wenn der Gegner grad am ausholen mit der Waffe is... *g* Allerdings zieht es Ausdauer, d. h., wenn du es damit übertreibst, kannst du keinen gescheiten Konter mehr anbringen...
Dann hat man eben null ausdauer, kann einen einzelnen Gegner dennoch unbegrenzt am Angreifen hindern. Wird dann eben ein Kampf mit Salamitaktik, aber es klappt und ist 100% sicher. Ich habe leider nur 200 Ausdauer (und über 400 Leben) und habe da sehr schnell keine Ausdauer mehr, aber egal, solange man selbst nicht sterben kann ;)


Ich liebe das Schild :) Das hat Bethseda einfach toll umgesetzt, wenn man von dem Unsinn mit dem "Schildattacke", also Umrennen Perk mal weglässt. Der Umrennen Perk ist mMn total verbuggt.
Titel: RE: Schild-Perks
Beitrag von: Morag Tong am 02.12.2011, 16:41
Ich habe aktuell 2 Slots zum verzaubern übrig und da habe ich 2x +40% Blockabsorb verwendet, was die Perkpunkte dann überflüssig macht :)

Auch wieder wahr. Ich hab nur mein Schild mit Block verzaubert. Wenn du noch ein Item damit verzauberst, kannst du dir die Perks aber natürlich sparen ;)

Naja, der Fairnesshalber: Zusammen mit weiteren Resistenzen gegen Elementarschäden ist das sehr angenehm. Man braucht für den einen Perk ja einfach nur 3 Verzauberungen weniger, also 3 statt 6 um auf seh hohe Resistenzen zu kommen.

Auch richtig. Trotzdem finde ich "wegblocken" ein bissl übertrieben. Aber sei's drum ;)

Gegnerische Magier laufen gerne weg und feuern dabei mit allem Dreck auf den Spieler. Gerade die Drachenmagier bekommen das hin. Außerdem will man sich einem gelandeten Drachen auch mit Schild asap nähern können, auch wenn der Drache gerade husten muss.

Schön ausgedrückt ;) Wobei ich das bisher nicht so extrem empfunden hab. Unerbitterliche Macht und sie schwanken. Und schon ists um sie geschehn :D Drachen sind so ne Sache. Aber ich rate wie gesagt eh davon ab, in den "Husten" des Drachen zu rennen, auch mit entspr. Perk...^^

Dann hat man eben null ausdauer, kann einen einzelnen Gegner dennoch unbegrenzt am Angreifen hindern. Wird dann eben ein Kampf mit Salamitaktik, aber es klappt und ist 100% sicher. Ich habe leider nur 200 Ausdauer (und über 400 Leben) und habe da sehr schnell keine Ausdauer mehr, aber egal, solange man selbst nicht sterben kann ;)

200 is doch eh ordentlich. Du solltest weniger Salamitaktiken ;)

Das umrennen find ich auch für die Füß'... Bin ja nicht Obelix...

P.S.: Außerdem könnt ich schwörn, dass du dafür nen extra Thread aufgemacht hast... ich sollt echt weniger trinken...  :huh:
Titel: RE: Schild-Perks
Beitrag von: maSu84 am 02.12.2011, 16:48
Schön ausgedrückt ;) Wobei ich das bisher nicht so extrem empfunden hab. Unerbitterliche Macht und sie schwanken. Und schon ists um sie geschehn :D Drachen sind so ne Sache. Aber ich rate wie gesagt eh davon ab, in den "Husten" des Drachen zu rennen, auch mit entspr. Perk...^^
Also mit Equip was 50% auf Feuer-, Eis- und Blitzresistenz gibt und dem Schildperk der nochmal Resistenzen gibt kann ich quasi unendlich lange im Drachenatem stehenbleiben, das was der Drache damit an Schaden anrichtet wird zwischen den Hustern quasi durch die Lebenspunkteregeneration wieder ausgeglichen ;)

Keine Ahnung wo da genau der Cap ist, aber rein rechnerisch hätte ich über 100% Elementarresistenzen bei 600 Rüstung, 400 Leben. Da kann kein Drache was machen. Die gucken nur doof wenn man ihnen mit dem Schild eins auf die Nase gibt.

200 is doch eh ordentlich. Du solltest weniger Salamitaktiken ;)
200 Ausdauer reicht nicht, wenn da 4+ Draugr Todesfürsten ankommen. Und die sind bei mir aktuell sehr häufig in Dungeons. D.h. da stehe ich mit erhobenem Schild und warte teils 10 Schläge lang auf einen Moment, in dem ich mein Schild senken kann und mal zurückschlagen kann und dann ist die Ausdauer eben weg ;)
Auch beim Drachen ist die Ausdauer nach wenigen Schildschlängen schon weg. Nutze aktuell Wiederherstellung um meine Ausdauer wieder zu füllen (der Perk ist megawichtig... und beschleunigt auch die Zeit, die man für gewisse Fußmärsche braucht). Dennoch muss ich sagen: Ich würde aktuell gerne 100 Leben gegen 100 Ausdauer eintauschen...



Mein Magier hat Zerstörung aktuell nur auf 90... daher die Frage:
Lightning Storm macht ja 75 Schaden pro Sekunde. Wird der Schaden durch die Perks erhöht? Also wären es dann ~112 Schaden oder sind die 75 schon Perk-Inklusive (wäre reichlich schlecht, selbst 112 Schaden wären noch.... MIES!). Lohnt sich der Spell überhaupt oder sind die master-Spells MAL WIEDER totaler Müll (so wie die permanenten Atronache...).
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: Kneipenbummler am 07.12.2011, 02:33
Bezüglich des Schmieden-Trees: Ist es korrekt das der Zweig mit Elfenrüstung eher für leichte Rüstung gedacht ist und der Zweig mit Ebenerz eher für schwere Rüstung? Dann muss ich ja nicht alles entwickeln.
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: Oberscht am 07.12.2011, 02:39
Ja und nein: Der "Advanced Armors"-Perk direkt nach dem Elfenkram beinhaltet auch Steel Plate, was besser als Zwergenrüstung und identisch mit orkischer ist, dafür aber leichter herzustellen, und optisch auch ansprechender an den meisten Nicht-Orks.
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: Fairas am 07.12.2011, 02:46
Jo fand ich auch, hab Schwere Rüstung geskillt damit ich an Ebenerz und Daedra komme. Zwergen als auch Orkrüstung gewinnen optisch keinen Lorbeerkranz, da wären mir die Stahlplattenrüstungen echt lieber gewesen.

Zudem sind Zwergenschwerter auch noch stärker als die im Baum nachfolgenden Orksschwerter so das ich Ewigkeiten mit einer Orlkrüstung und einem dazu gar nicht passenden Zwergenschwert herumgelaufen bin  :spinner:
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: Kneipenbummler am 07.12.2011, 09:31
Also reicht es wenn ich als Assasine nur die linke Seite des Trees lerne?
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: dirtyoldman am 07.12.2011, 09:47
Würde ich nochmal einen spielen ginge ich über den rechten Pfad um die Waffen entsprechend zu verbessern. Ich laufe auch jetzt, trotz der Schmiedperks für die leichten Rüstungen mit Gilden (Nachtigall) oder gefundenen (alte Schattenrüstung) Rüstungen rum. Die lassen sich auch ohne Perks ausreichend verbessern.
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: maSu84 am 07.12.2011, 09:57
Vulkanglas und schleichen... also für mich(!) passt zum schleichen nur Leder und Stoff. Alles übrige kann eigentlich nicht klappen. Aber Skyrim tickt dann ja völlig aus, wenn man mit lvl 50 oder so noch in Leder rumrennt, da man einfach gar nichts aushält und Drachenkämpfe nicht kompatibel mit dem Stealth-Gameplay sind -.-
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: dirtyoldman am 07.12.2011, 10:00
Hab meinen Beitrag inzwischen editiert :) Hast vollkommen recht zum schleichen passt nur Stoff.
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: Kneipenbummler am 07.12.2011, 11:47
Also ich habe momentan die Nachtigallenrüstung an. Ist vermutlich kein Leder, so wie die aussieht?! Aber Schleichen funktioniert trotzdem 1a. Ich unterscheide da eigentlich nur zwischen leichter und schwerer Rüstung.
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: dirtyoldman am 07.12.2011, 12:08
Ist eh mehr wegen des Styles, die Vulkanglas wirkt halt etwas sperrig, das wirklich ein Unterschied beim schleichen bemerkbar ist kann ich mir nicht vorstellen.
Nachtigallrüstung, zwei Ebenerzdolche und dazu eine Begleiterin im Ebenerzharnisch, das Auge schleicht schließlich mit  :)
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: Xanxiv am 07.12.2011, 14:47
Vulkanglas und schleichen... also für mich(!) passt zum schleichen nur Leder und Stoff. Alles übrige kann eigentlich nicht klappen. Aber Skyrim tickt dann ja völlig aus, wenn man mit lvl 50 oder so noch in Leder rumrennt, da man einfach gar nichts aushält und Drachenkämpfe nicht kompatibel mit dem Stealth-Gameplay sind -.-

Alles hat seine Vor- und Nachteile. So wie du grad Skyrim definierst, heißt Skyrim für dich Drachentöten. Skyrim ist mehr wie nur Drachentöten ^^ Man muss halt seine schwächen von leichter Rüstung irgendwie kompensieren. Ich renne auch derzeit nur in leichter Rüstung rum, aber mein Char ist mehr als nur ein Assassine. Ich benutze Unsichtbarkeitszauber, beschworene Waffen, Schleichen und die Umgebung als größter Nutzen gegen Drachen. Ein voll ausgeskillter Schleichenbaum (Sprint-Rolle = effiziente, schnelle Infight Bewegung | Schleichen unterbricht Kampf) reicht mit Unsichtbarkeitszaubern aus um im richtigen Moment eine Sneakattack auf einen Drachen zu machen oder sich schnell hinter einen Felsen, o.Ä. zu bringen um von da aus wieder diesen mit Bogen und Zaubern zu beharken.

Der Vorteil der schweren Rüstung liegt da ganz offensichtlich in der parallele: Dran stehen bleiben und draufkloppen und aushalten :D
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: maSu84 am 07.12.2011, 15:23
Naja man muss(!) in dem Spiel Drachen töten. Und wenn man nicht den perk Schattenkrieger missbraucht, dann wird es mit lvl 50+ ziemlich albern, wenn man versucht(!) Alduin zu töten. Schleichangriffe sind da nicht drin. Das kotzt mich gelinde gesagt an. Und wenn man nicht den Monster-Mega-Bogen hat, dann wird eine Gruppe Draugr Todesfürsten auch unlustig, bzw. artet in fleißarbeit aus.
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: dirtyoldman am 07.12.2011, 15:45
Die Drachen gehen ganz gut mit dem Bogen, ein Begleiter mit gutem Bogen ist auch sehr hilfreich.
Gegen alles am Boden ist eigentlich der Schleichangriff mit dem Dolch tödlich, man muß eben wirklich aufpassen beim schleichen und sollte den Tag meiden. Ich habe auch immer ungefähr 10 Gifte und 30 Heiltränke bei mir wenn sich der offene Kampf nicht vermeiden lässt bzw. es mir zu komplitziert ist ihn zu vermeiden.

Edith: Ich nutze Alchemie nicht aber mit guten selbstgebrauten Tränken sollte eigentlich gar nichts mehr Probleme verursachen.

Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: iPityU am 07.12.2011, 17:09
Hat es eigtl. hier im Forum einen Topic, wo man die verschiedene Lehrer findet um die verschiedenen Fähigkeiten zu lernen (kaufen) ??

Z.B. konnte ich in Weisslauf, Einhandwaffen hoch skillen, aber der Mann ist nun auch wieder weg  :(
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: dirtyoldman am 07.12.2011, 17:21
Du meinst wahrscheinlich den Dunkelelfen der Gefährten. Der ist meistens hinten bei den Übungsplätzen oder unten im Wohnbereich. Vielleicht ist auch deine Stufe schon zu hoch und er trainiert dich nicht mehr. Dann mußt du dich mit den Orks gutstellen.


Google findet jede Menge, hier z.B.
http://www.gameplorer.de/skyrim-trainer-uebersicht/

oder so ziemlich die beste Infoseite allerdings englisch
http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Trainers
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: iPityU am 07.12.2011, 21:00
Genau sowas habe ich gesucht, Danke dir.

Ja, die Stufe war über 50, darum gings nicht mehr.
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: Kneipenbummler am 07.12.2011, 21:27
Naja man muss(!) in dem Spiel Drachen töten. Und wenn man nicht den perk Schattenkrieger missbraucht, dann wird es mit lvl 50+ ziemlich albern, wenn man versucht(!) Alduin zu töten. Schleichangriffe sind da nicht drin. Das kotzt mich gelinde gesagt an. Und wenn man nicht den Monster-Mega-Bogen hat, dann wird eine Gruppe Draugr Todesfürsten auch unlustig, bzw. artet in fleißarbeit aus.
Also wenn die Draugr Todesfürsten nicht direkt nebeneinander stehen, mache ich aus den Schatten heraus eine Schlagkombo, der Gegner ist tot und ich tauche wieder ab! Alduin habe ich noch nicht erlebt, werde ich aber sicher auch überleben. ;)
Titel: Frage zum Perk Magierrüstung
Beitrag von: Loekonaut am 08.12.2011, 11:04
Hierzu heißt es in der Beschreibung:

"Magierrüstung 1
Schutzzauber wie "Steinhaut" sind doppelt so stark, wenn keine Rüstung getragen wird"

Heißt das, dass ich gar keine Rüstungsteile tragen darf, also auch keine Handschuhe oder Stiefel oder bezieht sich das nur auf den Brustpanzer?

Ich frage, weil ich nach meinem mittlerweile unbesiegbaren und damit langweiligen Krieger nun mal einen reinen Magier, der nur Roben und Kapuzen oder Diademe tragen darf, ausprobieren will, der allerdings auch mal Rüstungsstiefel oder Handschuhe tragen können soll, um nicht in jedem u.U. unvermeidbaren Nahkampf geonehittet zu werden.

Danke!

Gruß
Loekonaut
Titel: RE: Frage zum Perk Magierrüstung
Beitrag von: Nerevar xx am 08.12.2011, 15:33
Hierzu heißt es in der Beschreibung:

"Magierrüstung 1
Schutzzauber wie "Steinhaut" sind doppelt so stark, wenn keine Rüstung getragen wird"

Heißt das, dass ich gar keine Rüstungsteile tragen darf, also auch keine Handschuhe oder Stiefel oder bezieht sich das nur auf den Brustpanzer?

Ich frage, weil ich nach meinem mittlerweile unbesiegbaren und damit langweiligen Krieger nun mal einen reinen Magier, der nur Roben und Kapuzen oder Diademe tragen darf, ausprobieren will, der allerdings auch mal Rüstungsstiefel oder Handschuhe tragen können soll, um nicht in jedem u.U. unvermeidbaren Nahkampf geonehittet zu werden.

Danke!

Gruß
Loekonaut

du darfst nix tragen das rüstungswert hat. ganz einfach. rüstungswert 0 ist ok. kannste tragen. aber alles das rüstungswert hat egal ob hände brust etc. nicht ansonsten wird dieser perk nutzlos.

wer probleme mit todesfürsten hat dem kann ich nur raten beschafft euch magie resistenz. erfordert nichtmal items sofern mann bretone ist. ansonsten braucht mann 1-2 items. deren shouts wirken quasi nichtmehr wen mann mal bei über 75% ist.






Titel: RE: Frage zum Perk Magierrüstung
Beitrag von: Loekonaut am 08.12.2011, 15:56
Hierzu heißt es in der Beschreibung:

"Magierrüstung 1
Schutzzauber wie "Steinhaut" sind doppelt so stark, wenn keine Rüstung getragen wird"

Heißt das, dass ich gar keine Rüstungsteile tragen darf, also auch keine Handschuhe oder Stiefel oder bezieht sich das nur auf den Brustpanzer?

Ich frage, weil ich nach meinem mittlerweile unbesiegbaren und damit langweiligen Krieger nun mal einen reinen Magier, der nur Roben und Kapuzen oder Diademe tragen darf, ausprobieren will, der allerdings auch mal Rüstungsstiefel oder Handschuhe tragen können soll, um nicht in jedem u.U. unvermeidbaren Nahkampf geonehittet zu werden.

Danke!

Gruß
Loekonaut

du darfst nix tragen das rüstungswert hat. ganz einfach. rüstungswert 0 ist ok. kannste tragen. aber alles das rüstungswert hat egal ob hände brust etc. nicht ansonsten wird dieser perk nutzlos.

wer probleme mit todesfürsten hat dem kann ich nur raten beschafft euch magie resistenz. erfordert nichtmal items sofern mann bretone ist. ansonsten braucht mann 1-2 items. deren shouts wirken quasi nichtmehr wen mann mal bei über 75% ist.

Verstehe, danke! Ist ja eigentlich auch konsequent, dass ein reiner Magier gar keine physische Rüstung tragen kann. Das heißt dann, dass ich mit Ebenerzhaut und der Magierrüstung 3. Stufe einen Rüstungswert von 300 hin bekomme. Mit dem Fürstenstein kämen noch mal 50 hinzu zzgl. 80 Punkte durch den Zauber "Verbesserter Schutz". D.h. also, dass ich mir als Magier temporär einen max. Rüstungswert von 430 zusammenzauber kann. Das ist ja schon mal ganz ordentlich.

An das Steigern der Magieresistenz hatte ich auch schon gedacht. Wenn man den Bretonen nimmt hat man mit dem Fürstenstein ja schon 50%. Dann noch das Mara-Quest und noch ein zwei Veränderungsperks und schon ist man auch hier wieder bei 85% (ist ja glaube ich die Grenze, oder?).

Hört sich schon wieder fast zu einfach an  ;) Aber ich versuchs trotzdem.
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: Nerevar xx am 08.12.2011, 17:47

es gibt bei veränderung einen meister stufe zauber der dir 80% physische milderung einbringt das heist du kriegst für 30 sek 500 rüstwert durch diesen zauber. mit veränderungsperks lässt sich die dauer steigern glaube ich.

is etwas weniger kompliziert als deine methode^^

Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: Reftleg am 09.12.2011, 00:08
Was für Vorteile hat ein Zweihänderkämpfer gegenüber einen Einhänder mit Schild ?
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: Xanxiv am 09.12.2011, 11:06
Zweihänder hat eine Whirlwind-Attack, die haben Einhänder nicht.
Zweihänder machen erheblich mehr Dmg als Einhänder.
Mit einem Zweihänder kann man kein Schild tragen.

Einhänder sind erheblich schneller wie Zweihänder.
Einhänder sind leiser wie Zweihänder (kürzerer Sound beim Ziehen des Schwertes -> wirkt sich auf Schleichen aus afaik).
Einhänder können die gleichen VZs wie Zweihänder haben (!!) .
Einhänder+Schild ist immer besser als Zweihänder da man mehr Rüstung hat.

Mit Schild kann man schneller Sprinten kann als im normalen Sprint (Schildperk), und der Schildbash mit dem Sprintschrei kombinierbar ist (afaik) -> INSTA-Bash xD (aber noch nicht getestet, müsste theoretisch aber gehen).
Schilder haben defensive VZs die SOWOHL Ein-, wie Zweihänder nicht unterstützen
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: Loekonaut am 09.12.2011, 11:55
Was für Vorteile hat ein Zweihänderkämpfer gegenüber einen Einhänder mit Schild ?

Wenn Du in diesem Fred eine Seite zurück blätterst, findest Du eine gute Zusammenfassung, aus der sich ergibt, das 1h + Schild den 2h-Waffen insgesamt deutlich überlegen ist. Ich kann das aus eigener Anschauung nur bestätigen. 1h + Schild richtig geskillt = unbesiegbar. 2h sieht aber besser aus für meinen Geschmack und macht auch mehr Spaß  ;)
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: Son-Gohan am 09.12.2011, 11:58
Zweihänder hat eine Whirlwind-Attack, die haben Einhänder nicht.
Zweihänder machen erheblich mehr Dmg als Einhänder.
Mit einem Zweihänder kann man kein Schild tragen.

Einhänder sind erheblich schneller wie Zweihänder.
Einhänder sind leiser wie Zweihänder (kürzerer Sound beim Ziehen des Schwertes -> wirkt sich auf Schleichen aus afaik).
Einhänder können die gleichen VZs wie Zweihänder haben (!!) .
Einhänder+Schild ist immer besser als Zweihänder da man mehr Rüstung hat.

Mit Schild kann man schneller Sprinten kann als im normalen Sprint (Schildperk), und der Schildbash mit dem Sprintschrei kombinierbar ist (afaik) -> INSTA-Bash xD (aber noch nicht getestet, müsste theoretisch aber gehen).
Schilder haben defensive VZs die SOWOHL Ein-, wie Zweihänder nicht unterstützen

Ist grundsätzlich alles richtig, was du sagst.

Einzig dass Einhand + Schild IMMER besser sei als Zweihand, würde ich ein bisschen abschwächen. Ich denke nämlich, dass viele Spieler sich zu viele Gedanken darüber machen, was besser/schlechter ist, statt einfach so zu spielen, wie man es am liebsten tut. Wenn also jemand gerne mit Zweihandwaffen agiert, sehe ich keinen einzigen Grund, warum er es nicht tun sollte. :)
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: Xanxiv am 09.12.2011, 12:16
Ist grundsätzlich alles richtig, was du sagst.

Einzig dass Einhand + Schild IMMER besser sei als Zweihand, würde ich ein bisschen abschwächen. Ich denke nämlich, dass viele Spieler sich zu viele Gedanken darüber machen, was besser/schlechter ist, statt einfach so zu spielen, wie man es am liebsten tut. Wenn also jemand gerne mit Zweihandwaffen agiert, sehe ich keinen einzigen Grund, warum er es nicht tun sollte. :)

Stimmt, kann ich dir nur zustimmen eigentlich.
Aber ich darf dennoch versuchen andere Spieler davon zu überzeugen =P

nein, spaß beiseite: Die Elder Scrolls spiele sind keineswegs mit irgendeinem MMO zu vergleichen bei deinen man Theorycrafting, o.Ä. betreiben muss um 120% aus seinem Charakter herausholen zu können. Man kann im Prinzip spielen worauf man Lust hat!

Dennoch ist meine Persönliche emfpindung diese dass man in höheren Leveln mit Zweihändern eher probleme bekommen wird, als mit Einhändern, aber gut, irgendwie muss man ja auch wieder auf diese level kommen und dass geht nur durch das Skillen von Skills...

Von dem her -> Ich wechsel mich auch je nach Style und Lust zwischen Ein- und Zweihandwaffen ab :D Aber auf mich macht es eben jenen, wie oben genannten, eindruck.
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: BlackPegasus7 am 09.12.2011, 14:47
Danke sehr ausführliche und hilfreiche Liste
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: maSu84 am 12.12.2011, 10:30
Ich stelle die Frage hier einfach nochmal, evt. weiß ja hier jemand bescheid:

Welche Auswirkungen hat der Perk "Stille" im Schleichen-Baum genau? Wirkt er exakt so, wie die Verzauberung "Lautlos" auf Schuhen oder gibt es da noch Unterschiede? Kann aktuell keine unterschiede feststellen, leide da aber auch gerade unter zig Bugs...
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: dirtyoldman am 12.12.2011, 10:47
Bin bisher immer davon ausgegangen das die Verzauberung allgemein die Geräusche der Rüstung dämmt und Stille bewirkt das (schleichend) laufen nicht mehr Geräusche verursacht als (schleichend) gehen.

Edit: Oder meintest du den Perk der 50% leiser macht?
Hab das leider auch keine Ahnung http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Muffle_(effect) Hier stehen unten noch ein paar Bemerkungen dazu aber sicher scheint sich da kaum jemand zu sein.
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: maSu84 am 12.12.2011, 11:33
Ich meine:


Stille
Gehen oder Rennen haben keine Auswirkung darauf, wie schnell du entdeckt wirst
Voraussetzung: Schleichen 70



vs.

Verzauberung [Schuhe]
Lautlosigkeit - Der Träger kann sich lautlos bewegen.


und optional:
vs.

Illusionszauber "Lautlosigkeit" (eng.: Muffle)





Denn: wenn der Perk mir bereits die Boni bringt, die ich brauche, dann würde ich auf den Schuhen wieder eine Verzauberung "übrig" haben.
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: Xanxiv am 12.12.2011, 17:44
Der Schleichen-Perk "Stille" meint, dass egal ob du schleichst, rennst, sprintest oder läufst, du gleichmäßig leise bist, WIE wenn du schleichen würdest!

Die Verzauberung macht deinen Schleichen-Skill um einen Prozentsatz besser (ergo -> Schleichst besser und bist leiser im Schleichten, was wiederum kumulativ zu "Stille" ist, denn "Stille" setzt den Soundpegel von Laufen, Sprinten und Rennen auf den von Schleichen.

Der Illusionszauber selbst, da bin ich überfragt, den versteh ich auch noch nicht so ganz, ist aber vermutlich ähnlich wie die Verzauberung.
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: maSu84 am 13.12.2011, 12:48
Der Schleichen-Perk "Stille" meint, dass egal ob du schleichst, rennst, sprintest oder läufst, du gleichmäßig leise bist, WIE wenn du schleichen würdest!
:blink: Also der Perk bezieht sich erstmal ausdrücklich auf den Schleichmodus. D.h. sprinten kann man in dem Modus nicht (mit dem Perk würde man maximal rumrollen). Wenn ich während des schleichens aber immer so leise bin, als würde ich gaaaanz langsam schleichen, dann bin ich doch praktisch nicht hörbar und der Effekt wäre schon irgendwie identisch mit dem Illusionsspruch "Lautlos" (engl. Muffle).

Die Verzauberung macht deinen Schleichen-Skill um einen Prozentsatz besser (ergo -> Schleichst besser und bist leiser im Schleichten, was wiederum kumulativ zu "Stille" ist, denn "Stille" setzt den Soundpegel von Laufen, Sprinten und Rennen auf den von Schleichen.
Es geht nicht um die +40% Schleichen-Verzauberung, sondern um die Verzauberung "Lautlos", praktisch dafür sorgt, dass ich nicht gehört werden kann, wenn ich schleiche (getestet), egal wie ich herumpoltere (Rüstung, Laufgeschwindigkeit).

Der Illusionszauber selbst, da bin ich überfragt, den versteh ich auch noch nicht so ganz, ist aber vermutlich ähnlich wie die Verzauberung.
Der Zauber selbst macht den zaubernden für 3 Minuten im Shcleichmodus "unhörbar", arbeitet also genauso, wie die Verzaubrung "Lautlos" für die Schuhe (getestet).


Die große Preisfrage ist eigentlich nur ob der Perk identisch arbeitet oder schlechter ist als die anderen Varianten.
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: SuperChar am 13.12.2011, 13:23
als würde ich gaaaanz langsam schleichen

Xanxiv hat möglicherweise nicht die Smooth-Touch-Funktion des Analogsticks eines Xbox-Controllers berücksichtigt und ist deshalb zu diesem Schluss gekommen.
Am PC vermisse ich während des Schleichens auch schmerzlich die Funktion je nach Kraftaufwand die Geschwindigkeit meines Chars zu steuern. Das geht aber nicht, weil man nur brachial die "W"-Taste drücken kann, die dann eben ihre "Vorwärts"-Funktion ausführt, ohne dabei irgendwas zu berücksichtigen.

Ein Analog-Stick merkt, wenn er leicht geneigt wird und dementsprechend bewegt sich der Char auch BESONDERS langsam, was eben ein gaaaaanz langsames schleichen ermöglicht.
Einer der vielen Gründe, warum ich mir überlege einen Controller für PC zu kaufen, auch wenn ich sehr viele Negativberichte darüber gehört habe.

Schade, dass sich das mit dem Perk und dem Zaubereffekt noch immer nicht aufgeklärt hat. Ich muss ehrlich zugeben, dass ich in letzter Zeit eigentlich kaum Skyrim zocke :(
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: BlackPegasus7 am 13.12.2011, 13:47
Aber alle die Dies auf dem Pc vermissen haben noch die Möglichkeit einen X-Box Kotroler anzuschließen und damit die gleiche Streuerung wie die Konsolen-Zocker zu erhalten...Die Frage ist ob sich das gaaaaannz langsame Schleichen auch wirklich auf andere NPCs oder Gegner auswirkt d.h. das sie einen nicht so schnell bemerken.
Doch auch so lohnt sich die Konsolensteuerung sehr, jedoch bei Bogenschützen oder Zaubern insbesondere Feuerbälle etc. hat die Streuerung mit der Maus auch Vorteile da man bei dieser(insofern man Ehrfahrun damit hat oder schon das ein oder andere mal zum Shooter gegriffen hat) um einiges besser Zielen kann und man mehr Kontrolle hat...

Naja probierts aus und habt damit Spaß womit ihr am besten umgehen könnt :blink:
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: BlackPegasus7 am 13.12.2011, 13:51
Achja ich glaube in dieses Thema passt es am besten...Wie sollte ich meine Perks verteilen wenn ich in der einen Hand ein Schwert habe und in der anderen ein Zauber (<--fürn fun char) Zauber wären vor allem Zerstörung und Wiederherstellung. Hat da jemand nen paar Tipps oder Vorschläge wie ich meine Perks verteilen könnte? :eek:
Oder habt ihr vieleicht auch Verbesserungen für meinen build?Und auf welche Rüstung soll ich statten? :boxed:

Danke im Vorraus
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: Morag Tong am 13.12.2011, 14:52
Also: Da du in dieser Konstellation, wenn du sie immer so hast (mangels gegenteiliger Behauptungen gehe ich mal davon aus), nicht blocken kannst, kannst du dir folglich diesen Tree aussparen. Den Zweihandtree logischerweise auch.

Für das Schwert sind die entsprechenden Einhandperks (Landsknecht 1-5, Klingenspezialist 1-3 und ggfs. Kampfhaltung & Wilder Schlag) zu empfehlen.

Für den Zauber sind die Perktrees Zerstörung (Kostenhalbierung 1-5, und dann je nach Spezialisierung Verstärktes Feuer / Eis / Blitz 1+2) und Wiederherstellung (Kostenhalbierung 1-5, Regeneration, Erfrischung, Erholung 1+2) von Nutzen. Die Kostenhalbierung natürlich nur, wenn du auch entspr. Zauber verwendest (wenn du nur einen Wiederherstellungszauber der Adeptenstufe verwendest, dann brauchst du die Perks für Experte und Meister natürlich nicht)

Ansonsten just 4 fun. Wie gesagt, Perks, die Zweihandwaffen, doppelte Zauber, Blocken oder 2x Einhandwaffen verstärken, sind in der Konstellation Schwert+Zauber eigentlich unnötig. Empfehlen würde ich aus Reichweitegründen noch die Fertigkeit Schießkunst (mit einem Zerstörungszauber trifft du einen kreisenden Drachen nicht - also ich treff ihn zumindest nicht).

Auch die Rüstungsart ist m. E. Geschmackssache, die Unterschiede für mein Empfinden marginal. Allerdings gibts hier im Forum auch andere Stimmen, die auf schwere Rüstung schwören...
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: Fairas am 20.12.2011, 13:29
Habe mir bei Schießkunst Ruhige Hand 2/2 gekauft und da steht es verbraucht keine Ausdauer mehr, tut es aber dennoch. Ein Bug?
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: klarix am 20.12.2011, 18:33
Ja, hier (http://www.nirn.de/forum/index.php/topic,27115.msg539200.html#msg539200) wurde es schon angesprochen.

klarix :klarix:
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: AugeDesLeviathan am 31.12.2011, 23:34
Die Finisher-Moves sind ja mal ein Augenschmaus... danke Bethesda, dass sie sich an Fallouts V.A.T.S.-Moves orientiert hat ! Besonders
der Drachenfinisher, da fühle ich mich immer wieder EPIC und bin immer  :eek: .
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: maSu84 am 03.01.2012, 12:11
Die Finisher-Moves sind ja mal ein Augenschmaus... danke Bethesda, dass sie sich an Fallouts V.A.T.S.-Moves orientiert hat ! Besonders
der Drachenfinisher, da fühle ich mich immer wieder EPIC und bin immer  :eek: .
Naja, ich finde es immer toll, wieviele Clipping- und Soundfehler bei den Finischingmoves zustande kommen... Gegner fallen durch die Spielfigur hindurch, Schildtärger wundern sich teils, wie ihr Char trotz Schild in der Hand den Gegner greifen kann (angesichts des unlogischen Griffs am Schild....) ohne dass der Schild herunter fällt. Finisching Moves bei Drachen enthalten auch mehr Clippingfehler und schlechte Animationen als mir lieb ist.

Praktisch würde ich die Finischingmoves gerne deaktvieren, sie stören einfach nur tierisch und ich mag es nicht wenn ein Gegner noch nach dem Tod und im Finischingmove ein episches "Das muss der Wind gewesen sein" in Ruhe zuende spricht.


Aber mal back2Perks:

Bin immer noch verwirrt wegen "Lautlos" als Verzauberung bei Schuhen. Neuerdings muss ich nichtmal schleichen und die Gegner hören mich nicht. Konnte gestern im dunkeln vor einen Draugr Todesfürsten rennen(!) der da normal im Dungeon stand (und nicht schlief oder so) und er reagierte erst, wenn ich ihn angerämpelt habe oder so nah dran war... hmm

habe es dann mal beobachtet und: ich renne wohl auch lautlos und löse auch beim rennen keine Druckschalter mehr aus (Perk), wobei ich bisher immer dachte, "Lautlos" "Stille" und "Leichtfüßigkeit" würden nur funktionieren, wenn ich schleiche... ?!?!?!
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: Xanxiv am 03.01.2012, 12:33
Naja, ich finde es immer toll, wieviele Clipping- und Soundfehler bei den Finischingmoves zustande kommen... Gegner fallen durch die Spielfigur hindurch, Schildtärger wundern sich teils, wie ihr Char trotz Schild in der Hand den Gegner greifen kann (angesichts des unlogischen Griffs am Schild....) ohne dass der Schild herunter fällt. Finisching Moves bei Drachen enthalten auch mehr Clippingfehler und schlechte Animationen als mir lieb ist.

Praktisch würde ich die Finischingmoves gerne deaktvieren, sie stören einfach nur tierisch und ich mag es nicht wenn ein Gegner noch nach dem Tod und im Finischingmove ein episches "Das muss der Wind gewesen sein" in Ruhe zuende spricht.


Aber mal back2Perks:

Bin immer noch verwirrt wegen "Lautlos" als Verzauberung bei Schuhen. Neuerdings muss ich nichtmal schleichen und die Gegner hören mich nicht. Konnte gestern im dunkeln vor einen Draugr Todesfürsten rennen(!) der da normal im Dungeon stand (und nicht schlief oder so) und er reagierte erst, wenn ich ihn angerämpelt habe oder so nah dran war... hmm

habe es dann mal beobachtet und: ich renne wohl auch lautlos und löse auch beim rennen keine Druckschalter mehr aus (Perk), wobei ich bisher immer dachte, "Lautlos" "Stille" und "Leichtfüßigkeit" würden nur funktionieren, wenn ich schleiche... ?!?!?!

Zum Thema "Kill Moves", bzw. "Finisher" -> http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=33
Seither kommen keine mehr bei mir, soweit ich das beobachtet habe, weil mir gehen die auch auf den senkel. Gerade als ich bei meinem Waldelfen mal wieder den Kopflosen Reiter entdeckt hab, und ihm hinterhergesprintet bin, mussten natürlich Höhlenbären und Spinnen ohne ende auf dem Weg kommen, und natürlich bei jeder 2ten Gruppe ein Kill-Move, ich dachte nur "omg" !! Die kommen immer in den ungünstigsten Augenblicken und der einzige Kill-Move der mir je gefallen hatte, war der mit Dolchen ^^ .
Bethasda sollte sich was Kill Moves anbelangt lieber mal von Dragon Age eine scheibe abschneiden. DAS waren epische Kill Moves!


b2topic: Was dein "Problem" anbelangt:

Druckschalter? Leichtfüßigkeit - Du löst keine Druckplattenschalter aus - Voraussetzung: Schleichen 40
Im Rennen nicht bemerkt werden? Stille - Gehen oder Rennen haben keine Auswirkung darauf, wie schnell du entdeckt wirst - Voraussetzung: Schleichen 70

Problem gelöst =)
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: maSu84 am 03.01.2012, 16:23
Druckschalter? Leichtfüßigkeit - Du löst keine Druckplattenschalter aus - Voraussetzung: Schleichen 40
Ah, wenn ich in schwerer Platte durch einen Gang sprinte löse ich keine Druckschalter aus, weil ich den Schleichen-Perk dafür habe, aber gerade nicht schleiche? Logik komm raus, du bist umzingelt ;)

Im Rennen nicht bemerkt werden? Stille - Gehen oder Rennen haben keine Auswirkung darauf, wie schnell du entdeckt wirst - Voraussetzung: Schleichen 70
Man kann auch im Schleichen-Modus "gehen" oder rennen. Die Geschwindigkeit mit der man sich schleichend fortbewegt hat einen Einfluss auf die Geräusche die man macht (Vgl.: Schleichen mit gespannten Bogen (ohne Bogen Perks) und Schleichen mit Maximalgeschwindigkeit). Das ich mit schwerer platte lautlos sprinten kann ist auch wieder ein Fall für den Logikkobold.

Zumal ich davon ausgehe, dass alle Perks, die im Schleichen Baum sind, immer mit dem Schleichen-Modus zu tun haben. Ich gehe ja auch nicht davon aus, dass ich mit den Blocken Perks mit einem Bogen Pfeile abwehren kann oder Schaden verhindern kann O.o

Oder dass wegen Zerstörungsperks meine Heilzauber nun Gegner mit Blitzen beschießen ;)
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: Xanxiv am 04.01.2012, 12:03
Logik in Elder Scrolls zu suchen, ist wie einem Bär Basketball beizubringen: Es hat seine Ansätze und die Möglichkeit besteht, aber letztenendes Scheitert es doch.

Ich hab die erfahrung gemacht, dass "Stille" scheinbar wirklich auch außerhalb des Schleichenmodus gilt. Hab ich Gestern wieder gemerkt bei der Quest "Forbidden legends", wo man die Teile des Gauldur Amulettes zusammenfügen muss. In der Ruine von Saarthal hab ich auch einen Draugr umgerannt, ohne dass er mir bemerkte. Und was deine Druckschalter angeht -> ich trage ebenfalls Platte und es werden keine ausgelöst, zumindest soweit ich festgestellt habe (außer Waldelfen haben so breite Beine, dass sie mit einem Schritt vor automatisch diese komischen gerunten Schalter am Boden instiktiv übergehen).

Außerdem sind einige Perks Baumübergreifend. Der letzte Perk im Einhändigbaum, der via Powerangriff paralysieren kann ist kumulativ mit dem 16-fach Dmg Perk einer Dolch-Sneakattack. Und ja, ich hatte schonmal einen Gegner der nach einer Paralysierenden Rückwärts Powerattack mit Dolch noch gelebt hat (für 2 sek, danach brachte der giftschaden ihn um).
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: LilithDeLirium am 04.07.2012, 20:35

Zitat
Stille - Gehen oder Rennen haben keine Auswirkung darauf, wie schnell du entdeckt wirst

Übersetzungsfehler oder einfach "dumm ausgedrückt" würd ich sagen, natürlich bezieht sich das auf den SchleichModus, wenn du IM SchleichModus bist, dann ist es egal, ob du langsam oder schnell schleichst, du bist gleich schwer zu entdecken.

Normalerweise ist es ja so, jeh langsamer man schleicht, desto schwerer ist man zu entdecken, durch diesen Perk ist die Schnelligkeit des Schleichens (übrigens auch das "Sprinten" also Rollen im Schleichmodus macht dich dann nicht "sichtbarer") einfach egal.
Im normalen Gehen/Rennen/Sprinten bist du so sichtbar wie jeder andere auch.

Wegen dem "Leichtfüßigkeit" bin ich mir nicht sicher, ich MEINE mich zu erinnern, dass ich auch im normalen Gehen mal über ne Druckplatte bin und die nicht ausgelöst habe, ich glaub ich teste das nochmal....
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: LilithDeLirium am 04.07.2012, 20:44
In der Ruine von Saarthal hab ich auch einen Draugr umgerannt, ohne dass er mir bemerkte.

Ist mir auch schon passiert, allerdings selten und würd ich eher dummer KI oder Bugs zuschreiben, als dem Perk.
Kann man ja überprüfen, schleiche mal (schnell) durch eine Dungeon (an allen vorbei) und dann renne zurück, wenn dich da auch keiner sieht, dann haben wir die Antwort...würde mich aber schwer wundern.
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: LilithDeLirium am 07.07.2012, 00:33
Ich hab das mit dem "Leichtfüßigkeit" jetzt mal bewußt getestet und ja, das funktioniert auch ausserhalb des Schleichmodus, bin über die verschiedensten Druckplatten gerannt, nix passiert.

Im überigen hab ich auch das Gefühl, dass man meine Stealth mit dem Perk  auch im normalen Rennen/Gehen später sieht, als mit der anderen Char ohne Perk, aber trotzdem noch immer wesentlich schneller, als im Schleichmodus.
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: Orwan am 29.09.2012, 21:21
Kennt sich jemand mit dem Perk "Stählerne Fäuste" aus? Es kommt mir nicht so vor, als ob ich Schaden in Höhe des Wertes mache... Ist es nur der Standardwert ohne den Bonus durch die Schwere Rüstungs-Fähigkeit?
Ich trage legendäre daedrische Armschienen. Im Menü wird ein Rüstungswert von 125 angezeigt, dazu tragen auch die Verzauberungen bei, die schwere Rüstung verbessern und die Talente, die nur wirken, wenn man eine komplette schwere Rüstung trägt. Dazu mache ich noch 9 waffenlosen Schaden durch Verzauberungen und afair 15 als Khajiit.
Wären ja dann 149.

Wenn ich aber auf die Gegner eindresche kommt es mir überhaupt nicht so viel vor. :|
Titel: RE: Perks / Talente
Beitrag von: Morag Tong am 30.09.2012, 14:49
Das mit dem Schaden in Höhe des Rüstungswertes ist glaub ich nur auf die Handschuhe selbst bezogen, nicht auf das gesamte Rüstungsset.

Stand: 19.10.2017, 23:43