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The Elder Scrolls V: Skyrim => Hilfe & Tipps => Thema gestartet von: klarix am 10.11.2011, 21:31

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Titel: Rassen
Beitrag von: klarix am 10.11.2011, 21:31
Es gibt in TES V nach wie vor 10 spielbare Rassen. Fertigkeitsunterschiede zwischen den Geschlechtern gibt es nicht mehr.
Folgende Auflistung beschreibt die Rassen, ihre Eigenschaften und Besonderheiten.

Argonier
Argonier_m.jpg (174.52 KB)Startwerte
  • 25 Schlossknacken
  • 20 Leichte Rüstung, Schleichen, Taschendiebstahl, Veränderung, Wiederherstellung
  • 15 Alchemie, Beschwörung, Blocken, Einhändig, Illusion, Redekunst, Schießkunst, Schmiedekunst, Schwere Rüstung, Verzauberung, Zerstörung, Zweihändig

Spezielle Eigenschaften
  • Heilende Haut: Setze die Kraft der Hist ein, um die Lebensenergie 10x schneller für 60 Sekunden zu regenerieren
  • Krankheitresistenz: Argonierblut verleiht 50% Resistenz gegen Krankheiten
  • Wasseratmung: Argonier können unter Wasser atmen

Anfangszauber
  • Flammen: Feuerschaden 8 auf Ziel bei 13 Magiekosten
  • Heilung: Lebensenergie wiederherstellen 10 auf sich selbst bei 10 Magiekosten

Die reptilienhaften Wesen aus der Schwarzmarsch fühlen sich im Wasser und an Land zuhause. Sie sind perfekt an das gefährliche Leben in den Sümpfen ihres Heimatlandes angepasst, können unter Wasser atmen und haben eine natürliche Immunität gegen manches Gift und manche Krankheit entwickelt. Das weibliche Wesen ist von Intelligenz und Geschick im Umgang mit den magischen Künsten beseelt. Das wesentlich aggressivere männliche Wesen, wird durch folgende Jagdeigenschaften bestimmt: Unauffälligkeit, Schnelligkeit und Behändigkeit. Argonier sind zu Fremden zurückhaltend, aber Freunden gegenüber äußerst loyal.
Argonier_w.jpg (148.51 KB)


Bretonen
Bretone_m.jpg (134.05 KB)Startwerte
  • 25 Beschwörung
  • 20 Alchemie, Illusion, Redekunst, Veränderung, Wiederherstellung
  • 15 Blocken, Einhändig, Leichte Rüstung, Schleichen, Schmiedekunst, Schießkunst, Schlossknacken, Schwere Rüstung, Taschendiebstahl, Verzauberung, Zerstörung, Zweihändig

Spezielle Eigenschaften
  • Drachenhaut: Absorption von 50% der gegnerischen Zauber für 60 Sekunden
  • Magieresistenz: Bretonenblut verleiht 25% Resistenz gegen Magie

Anfangszauber
  • Flammen: Feuerschaden 8 auf Ziel bei 13 Magiekosten
  • Heilung: Lebensenergie wiederherstellen 10 auf sich selbst bei 10 Magiekosten
  • Schutzgeist: Beschwörung eines Geistes für 60s in der Nähe bei 89 Magiekosten

Leidenschaftlich und exzentrisch, poetisch und überschwänglich, intelligent und eigensinnig - so sind die Bretonen. Sie fühlen eine angeborene, instinktive Bindung zu den Kräften der Magie und des Übernatürlichen. Viele große Zauberer entstammen ihrer Heimatprovinz Hochfels. Neben ihrer raschen und aufmerksamen Auffassungsgabe für Magie, Verzauberung und Alchemie kann auch der einfachste Bretone eine große Resistenz gegen zerstörerische und beherrschende magische Energien vorweisen.
Bretone_w.jpg (117.74 KB)


Dunkelelfen
Dunkelelf_m.jpg (138.54 KB)Startwerte
  • 25 Zerstörung
  • 20 Alchemie, Illusion, Leichte Rüstung, Schleichen, Veränderung
  • 15 Beschwörung, Blocken, Einhändig, Redekunst, Schießkunst, Schlossknacken, Schmiedekunst, Schwere Rüstung, Taschendiebstahl, Verzauberung, Wiederherstellung, Zweihändig

Spezielle Eigenschaften
  • Zorn der Ahnen: Fügt Gegnern in der Nähe 8 Punkte Feuerschaden pro Sekunde - 60 Sekunden lang
  • Feuerresistenz: Das Blut der Dunkelelfen verleiht 50% Resistenz gegen Feuer

Anfangszauber
  • Flammen: Feuerschaden 8 auf Ziel bei 12 Magiekosten
  • Funken: Blitzschaden 8 auf Ziel bei 16 Magiekosten
  • Heilung: Lebensenergie wiederherstellen 10 auf sich selbst bei 11 Magiekosten

Im Kaiserreich spricht man von ihnen allgemein als "Dunkelelfen", aber in ihrer Heimat Morrowind nennen sie sich "Dunmer". Die dunkelhäutigen und rotäugigen Dunkelelfen verbinden überlegenen Intellekt mit großer Körperkraft und Beweglichkeit, was sie zu mächtigen Kämpfern und Zauberern macht. Auf dem Schlachtfeld sind die Dunkelelfen für ihre ausgewogene Zusammensetzung aus Schwertkämpfern, Scharfschützen und Kampfmagiern bekannt. Vom Wesen her sind sie grimmig, distanziert, reserviert und misstrauisch und stehen anderen Rassen argwöhnisch gegenüber.
Dunkelelfen sind feuerresistent und besitzen außerdem die Macht, einen Ahnenwächter zu rufen, welcher sie beim Kampf unterstützt.
Dunkelelf_w.jpg (148.08 KB)


Hochelfen
Hochelf_m.jpg (90.59 KB)Startwerte
  • 25 Illusion
  • 20 Beschwörung, Veränderung, Verzauberung, Wiederherstellung, Zerstörung
  • 15 Alchemie, Blocken, Einhändig, Leichte Rüstung, Redekunst, Schießkunst, Schleichen, Schlossknacken, Schmiedekunst, Schwere Rüstung, Taschendiebstahl, Zweihändig

Spezielle Eigenschaften
  • Im Unterschied zu allen anderen Rassen besitzen Hochelfen eine um 50 Punkte erhöhte Magie
  • Die Kraft der Hochgeborenen regeneriert schnell Magie für 60 Sekunden

Anfangszauber
  • Flammen: Feuerschaden 8 auf Ziel bei 12 Magiekosten
  • Heilung: Lebensenergie wiederherstellen 10 auf sich selbst bei 10 Magiekosten
  • Raserei: Kreaturen & Personen bis Stufe 6 greifen 30s lang jeden in der Nähe an. 89 Magiekosten

Die Hochelfen betrachten sich selbst als die zivilisierteste Kultur Tamriels. Die gebräuchlichste Sprache des Kaiserreiches, Tamrilisch, basiert auf der Sprache und Schrift der Altmer. Auch die meisten Künste, Handwerke und Wissenschaften des Kaiserreiches entstammen den Traditionen der Hochelfen. Die gewandten, intelligenten und willensstarken Hochelfen haben eine besondere Begabung für die arkanen Künste und rühmen sich damit, dass ihre hervorragenden physischen Fähigkeiten sie weitaus widerstandsfähiger gegen Krankheiten machen, als es "niedere Rassen" jemals sein werden.
In ihrer Heimat, der Insel Summerset, sind die Hochelfen auch als "Altmer" bekannt. Sie zeigen oft beachtenswerte Fähigkeiten in den geheimen magischen Künsten und obwohl sie eine gewisse Anfälligkeit für elementare Magie aufweisen, besitzen sie das größte magische Potential aller Rassen.
Hochelf_w.jpg (100.45 KB)


Kaiserliche
Kaiserliche_m.jpg (134.72 KB)Startwerte
  • 25 Wiederherstellung
  • 20 Blocken, Einhändig, Schwere Rüstung, Verzauberung, Zerstörung
  • 15 Alchemie, Beschwörung, Illusion, Leichte Rüstung, Redekunst, Schießkunst, Schleichen, Schlossknacken, Schmiedekunst, Taschendiebstahl, Veränderung, Zweihändig

Spezielle Eigenschaften
  • Stimme des Kaisers: Besänftigt Personen in der Nähe für 60 Sekunden
  • Kaiserliches Glück: Wo immer Goldmünzen zu finden sind, finden Angehörige des Kaiservolks stets etwas mehr als die anderen

Anfangszauber
  • Flammen: Feuerschaden 8 auf Ziel bei 12 Magiekosten
  • Heilung: Lebensenergie wiederherstellen 10 auf sich selbst bei 10 Magiekosten

Als Einwohner der zivilisierten, weltoffenen Provinz Cyrodiil ist das Kaiservolk hoch gebildet und sehr beredt. Außerdem ist das Kaiservolk für die gute Ausbildung und die strenge Disziplin seiner Milizen bekannt. Obschon von der Statur her vielleicht weniger imposant als andere Völker, haben sich Angehörige des Kaiservolks doch immer wieder als gewiefte Diplomaten und Händler erwiesen. Diese Eigenschaften sowie die bemerkenswert gut ausgebildete und geführte leichte Infanterie haben es den Kaiserlichen ermöglicht, alle anderen Provinzen zu unterwerfen und das ruhmreiche Kaiserreich zu Frieden und Wohlstand zu führen.
Kaiserliche besitzen die "Stimme des Kaisers" genannte Kraft, die andere so betört, dass diese sie mögen.
Kaiserliche_w.jpg (131.05 KB)


Khajiit
Khajiit_m.jpg (184.59 KB)Startwerte
  • 25 Schleichen
  • 20 Alchemie, Einhändig, Schießkunst, Schlossknacken, Taschendiebstahl
  • 15 Beschwörung, Blocken, Illusion, Leichte Rüstung, Redekunst, Schmiedekunst, Schwere Rüstung, Veränderung, Verzauberung, Wiederherstellung, Zerstörung, Zweihändig

Spezielle Eigenschaften
  • Nachtsicht: Verbesserte Nachtsicht für 60s (beliebig oft anwendbar)
  • Klauen: Waffenlose Klauenangriffe verursachen 15 Schaden

Anfangszauber
  • Flammen: Feuerschaden 8 auf Ziel bei 13 Magiekosten
  • Heilung: Lebensenergie wiederherstellen 10 auf sich selbst bei 11 Magiekosten

Die Khajiit stammen aus der Provinz Elsweyr und können in ihrem Aussehen stark variieren: Es gibt Khajiit, die fast aussehen wie Elfen und solche, die den "Jaguarmenschen" der Cathay-Raht oder den großen Senche-Tigern gleichen. Am häufigsten trifft man jedoch die Suthay-Raht an. Sie sind intelligent, schnell und geschickt. Alle Khajiit haben eine Schwäche für Süßwaren, besonders aber für eine Droge, die man Skooma nennt. Viele Khajiit verabscheuen Waffen und verlassen sich lieber auf ihre Klauen. Wegen ihrer naturgegebenen Geschicklichkeit und den unübertroffenen Fertigkeiten in Akrobatik sind sie hervorragende Diebe.
Khajiit_w.jpg (156.81 KB)


Nord
Nord_m.jpg (169.76 KB)Startwerte
  • 25 Zweihändig
  • 20 Blocken, Einhändig, Leichte Rüstung, Redekunst, Schmiedekunst
  • 15 Alchemie, Beschwörung, Illusion, Schießkunst, Schleichen, Schlossknacken, Schwere Rüstung, Taschendiebstahl, Veränderung, Verzauberung, Wiederherstellung, Zerstörung

Spezielle Eigenschaften
  • Kampfschrei: Gegner flüchten für 30s
  • Frostresistenz: Das Blut der Nord verleiht 50% Resistenz gegen Frost

Anfangszauber
  • Flammen: Feuerschaden 8 auf Ziel bei 13 Magiekosten
  • Heilung: Lebensenergie wiederherstellen 10 auf sich selbst bei 11 Magiekosten

Die Bewohner von Himmelsrand sind im Kampf aggressiv und furchtlos, im Handel und bei der Erforschung umtriebig und draufgängerisch. Stark, stur und zäh wie sie sind, haben die Nord einen schon legendären Ruf als Volk, das Kälte und sogar magischem Frost trotzen kann. In der Kultur der Nord ist Gewalt etwas Alltägliches. Gemeinhin kennen sich die hochgewachsenen und hellhaarigen Nord aller Klassen mit einer ganzen Reihe von Waffen und Rüstungen aus. Sie ziehen freudig in den Kampf und legen dabei eine Art ekstatischer Wildheit an den Tag, die noch jeden Feind in Angst und Schrecken versetzt hat.
Nord_w.jpg (167.67 KB)


Ork
Ork_m.jpg (149.58 KB)Startwerte
  • 25 Schwere Rüstung
  • 20 Blocken, Einhändig, Schmiedekunst, Verzauberung, Zweihändig
  • 15 Alchemie, Beschwörung, Illusion, Leichte Rüstung, Redekunst, Schießkunst, Schleichen, Schlossknacken, Taschendiebstahl, Veränderung, Wiederherstellung, Zerstörung

Spezielle Eigenschaften
  • Blutrausch: Für 60 Sekunden ist die Verletzungsgefahr auf die Hälfte gesenkt, während der hinzugefügte Schaden doppelt so hoch ist

Anfangszauber
  • Flammen: Feuerschaden 8 auf Ziel bei 13 Magiekosten
  • Heilung: Lebensenergie wiederherstellen 10 auf sich selbst bei 11 Magiekosten

Die barbarischen Völker der Tiermenschen aus den Bergen von Wrothgaria und den Drachenschwanzbergen sind bekannt für ihren schier unerschütterlichen Mut im Kampf und die unverdrossene Duldung auch größter Härten. Ork-Krieger in schwerer Rüstung gehören zu den besten Truppen des Kaiserreiches und kämpfen in vorderster Front. Die Handwerkskunst der Ork-Waffenschmiede ist allseits hoch geschätzt. Die meisten Mitglieder des Kaiservolks betrachten die Ork-Gesellschaft als brutal und grausam. Aber Stolz und Loyalität unter den verschiedenen Stämmen und die allgemeine Gleichheit der Geschlechter, was Rang und Respekt angeht, sind bewundernswert.
Orks besitzen eine spezielle Berserkerkraft, mit der sie häufig zuschlagen und schrecklichen Schaden anrichten können.
Ork_w.jpg (124.85 KB)


Rothwardonen
Rothwardone_m.jpg (143.44 KB)Startwerte
  • 25 Einhändig
  • 20 Blocken, Schießkunst, Schmiedekunst, Veränderung, Zerstörung
  • 15 Alchemie, Beschwörung, Illusion, Leichte Rüstung, Redekunst, Schleichen, Schlossknacken, Schwere Rüstung, Taschendiebstahl, Verzauberung, Wiederherstellung, Zweihändig

Spezielle Eigenschaften
  • Adrenalinschub: Ausdauer regeneriert sich 10x schneller für 60s
  • Giftresistenz: Das Blut der Rothwardonen verleiht 50% Resistenz gegen Gifte

Anfangszauber
  • Flammen: Feuerschaden 8 auf Ziel bei 12 Magiekosten
  • Heilung: Lebensenergie wiederherstellen 10 auf sich selbst bei 11 Magiekosten

Die Rothwardonen von Hammerfell sind lauter Naturtalente. Die dunkelhäutigen Krieger mit den kräftigen Haarschöpfen gehören zu den besten Kämpfern Tamriels. Sie scheinen für die Schlacht geboren, wenn da nicht ihr Stolz und ihr Hang zur absoluten Unabhängigkeit wäre. Daher eignen sie sich besser als Kundschafter, Nahkämpfer oder freiheitsliebende Helden, weniger jedoch als Soldaten in einer regulären Armee. Neben ihrer kulturellen Affinität für viele Waffen und Rüstungsarten bringen die Rothwardonen auch noch eine gute Konstitution und viel Ausdauer mit.
Rothwardonen besitzen die Kraft des Adrenalinrauschs, der es ihnen gestattet, schneller zu laufen und größeren Schaden wegzustecken.
Rothwardone_w.jpg (140.23 KB)


Waldelfen
Waldelf_m.jpg (131.08 KB)Startwerte
  • 25 Schießkunst
  • 20 Alchemie, Leichte Rüstung, Schleichen, Schlossknacken, Taschendiebstahl
  • 15 Beschwörung, Blocken, Einhändig, Illusion, Redekunst, Schmiedekunst, Schwere Rüstung, Veränderung, Verzauberung, Wiederherstellung, Zerstörung, Zweihändig

Spezielle Eigenschaften
  • Tier Beherrschen: Macht ein Tier für 60s zum Verbündeten
  • Krankheit- und Giftresistenz: Das Blut der Waldelfen verleiht 50% Resistenz gegen Krankheiten und Gifte

Anfangszauber
  • Flammen: Feuerschaden 8 auf Ziel bei 13 Magiekosten
  • Heilung: Lebensenergie wiederherstellen 10 auf sich selbst bei 11 Magiekosten

Unter Waldelfen versteht man die verschiedenen wilden Elfenclans aus den westlichen Gebieten Valenwalds. Diese mit den Hoch- und Dunkelelfen verwandten Waldelfen sind behände, körperlich flink und geistig rege. Wegen ihrer angeborenen Neugier und Geschicklichkeit eignen sie sich besonders gut als Späher, Agenten und Diebe. Vor allem aber sind Waldelfen sehr geschickt im Umgang mit dem Bogen. Bessere Schützen gibt es in ganz Tamriel nicht.
Waldelfen, auch als "Bosmer" bekannt, können dank ihrer Tierzungen-Fähigkeit andere Kreaturen dazu bringen, für sie zu kämpfen.
Waldelf_w.jpg (130.83 KB)
Titel: Rassen (reserviert)
Beitrag von: klarix am 11.11.2011, 00:13
(reserviert)
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: Elessar am 12.11.2011, 04:45
Bei den Hochelfen fehlt noch, dass sie einen Bonus von 50 auf Max. Magicka haben.
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: klarix am 12.11.2011, 09:13
Danke, heute (hoffentlich) werde ich alles noch einmal abgleichen.

klarix :klarix:
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: TESMAAN am 12.11.2011, 10:37
In der Lösung hier findet man die ganzen Startwerte für dei Talente stehen, also wieviel punkte man für welche Magie hat usw.: http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-10-skyrim-komplettlosung-tipps-tricks-kampf-charaktererschaffung-alle-zauberspruche-lehrer-worte-der-macht-achievements-trophaeen-tipps-and-losung
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: klarix am 12.11.2011, 12:59
Kann man der Auflistung trauen? Kann jemand die Übereinstimmung mit dem Spiel bestätigen (wenigstes eines Teils oder einer Rasse)?
Da ich das Spiel nicht habe und nicht selbst verifizieren kann, würde ich die Werte dann in unsere Tabellen übernehmen.

klarix :klarix:

EDIT: So, alle Anfangswerte sind jetzt korrekt.
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: Elessar am 13.11.2011, 00:15
50% würde ich bei den Hochelfen nicht schreiben, es sind wirklich 50 feste Punkte.
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: klarix am 13.11.2011, 11:48
Ja, ich weiß  :)
50% von 100 sind 50. Es kommt auf das gleiche raus.

klarix :klarix:
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: Elessar am 13.11.2011, 16:04
Ja, ich weiß  :)
50% von 100 sind 50. Es kommt auf das gleiche raus.
Irritiert aber, weil sich die Magicka ja im Laufe des Spiels erhöhen lässt.  ;)
So kommen aber keine Missverständnisse auf, danke.  :)
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: Kneipenbummler am 19.11.2011, 00:03
Optischer Unterschied zwischen Kaiserlichen und Bretonen < 0.01%?
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: ProView am 23.11.2011, 08:01
hatten Orks nicht früher mal Magieresistenz ? Das fehlt mir irgendwie bisschen :/
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: klarix am 23.11.2011, 09:01
Die Boni scheinen in TES V recht willkürlich vergeben worden zu sein. Als ob Bethesda sich mit den früheren bekannten Rassen-Eigenschaften nicht sonderlich beschäftigt hätte.
Aber das bekommen sie in ihrem eigenen Forum genug zu hören  ;)

klarix
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: maSu84 am 23.11.2011, 16:49
Finde die Orks zu stark. Jeder auf Kampf basierende Character muss eigentlich ein Ork sein, da der Berserkerkram, auch wenn es nur 1x am Tag geht, ist einfach viel zu mächtig. Damit erlegt man die Drachen so unglaublich einfach.... habe daher auch aus Prinzip beim aktuellen Char keinen Ork genommen... bin es leid: Kampfschrei an und BÄM BÄM alles tod...

Man hätte es lieber so machen sollen:

- Orks         können bei jedem Level Up 4 Punkte Magicka ODER 14 Punkte Leben ODER 12 Punkte Ausdauer hinzufügen.
- Hochelfen können bei jedem Level Up 16 Punkte Magicka ODER 6 Punkte Leben ODER 8 Punkte Ausdauer hinzufügen.
- Waldelfen können bei jedem Level Up 8 Punkte Magicka ODER 8 Punkte Leben ODER 14 Punkte Ausdauer hinzufügen.

tbc


aktuell finde ich die Rassen einfach nur ... schlecht gelöst. Aber das war in TES3 und 4 auch nicht besser....
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: moddi am 23.11.2011, 16:58
Optischer Unterschied zwischen Kaiserlichen und Bretonen < 0.01%?

Kaiserliche sind <1% dunkler  :ugly:
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: tokra am 24.11.2011, 09:35
Guten Tag liebe Leute :)

Seh ich das richtig, dass der Rothwardone als einziger nur 4 "20er" Skills zu Beginn hat? Wenn das gängige Maximum des Charlevels 81,5 ist, dann kann der Rothwardone ja LvL 82 erreichen oder?
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: Morag Tong am 24.11.2011, 09:40
Guten Tag liebe Leute :)

Seh ich das richtig, dass der Rothwardone als einziger nur 4 "20er" Skills zu Beginn hat? Wenn das gängige Maximum des Charlevels 81,5 ist, dann kann der Rothwardone ja LvL 82 erreichen oder?

Da fehlt "Schießkunst", da haben die Rothwardonen auch ein + 5 Fertigkeitsbonus.
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: tokra am 24.11.2011, 09:44
Ah dankeschön, also ein Auflistungsfehler
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: ProView am 24.11.2011, 09:51
Finde die Orks zu stark. Jeder auf Kampf basierende Character muss eigentlich ein Ork sein, da der Berserkerkram, auch wenn es nur 1x am Tag geht, ist einfach viel zu mächtig. Damit erlegt man die Drachen so unglaublich einfach.... habe daher auch aus Prinzip beim aktuellen Char keinen Ork genommen... bin es leid: Kampfschrei an und BÄM BÄM alles tod...

Man hätte es lieber so machen sollen:

- Orks         können bei jedem Level Up 4 Punkte Magicka ODER 14 Punkte Leben ODER 12 Punkte Ausdauer hinzufügen.
- Hochelfen können bei jedem Level Up 16 Punkte Magicka ODER 6 Punkte Leben ODER 8 Punkte Ausdauer hinzufügen.
- Waldelfen können bei jedem Level Up 8 Punkte Magicka ODER 8 Punkte Leben ODER 14 Punkte Ausdauer hinzufügen.

tbc


aktuell finde ich die Rassen einfach nur ... schlecht gelöst. Aber das war in TES3 und 4 auch nicht besser....

Kann ich nicht sagen, Blutrausch (war früher auch berseker oder ? ) muss man ja nicht einsetzen.
Dein Vorschlag würde sicher auch großen Unmut bei den Leuten hervorrufen, Diskussionen gibts ja immer.

Nur finde ich nicht, dass Rassen bevorzugt sind, den jeder erlernt die Schreie und z.B. mit Eisform bekommt man auch alles platt. Oder die Raserei, der Schrei ist ja ähnlich wie Blutrausch.... also ich finde da kann man der Rasse nicht den Vorwurf machen. Da könnte ich mich auch aufregen, dass manche Rassen ne 50%ige Resistenz haben, aber Orks keine Magieresistenz mehr erhalten haben...
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: klarix am 24.11.2011, 10:12
Da fehlt "Schießkunst", da haben die Rothwardonen auch ein + 5 Fertigkeitsbonus.
Da habe ich mich wohl vertan...
Danke  :)  Ist korrigiert.

klarix :klarix:
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: maSu84 am 24.11.2011, 10:54
Nur finde ich nicht, dass Rassen bevorzugt sind, den jeder erlernt die Schreie und z.B. mit Eisform bekommt man auch alles platt. Oder die Raserei, der Schrei ist ja ähnlich wie Blutrausch.... also ich finde da kann man der Rasse nicht den Vorwurf machen. Da könnte ich mich auch aufregen, dass manche Rassen ne 50%ige Resistenz haben, aber Orks keine Magieresistenz mehr erhalten haben...
Naja Orks bekommen den Schrei ja auch. Ein Kumpel spielt nen Ork-Krieger und wenn der was töten will: Berserkermodus an und drauf, der vernichtet Gegner, vor denen jede andere Rasse zu Recht angst hätte und mit den Schreien wird der Ork ja nicht schlechter, eher noch besser. Und das stört danns chon etwas ;)
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: Lord Xeiron am 24.11.2011, 13:28
Ich hab die Rassen in TES eigentlich meistens ästhetisch betrachtet... großartige Unterschiede gibts da sowieso nicht, auch wenn früher der 1,5x Magicka Bonus von Hochelfen interessant war. Zu schade, dass die Dunkelelfen keinen Ahnengeist mehr beschwören. Deren Feuermantel ist irgendwie ziemlich nutzlos, bis die Gegner so nah sind, haben sie mich auch schon kaputt gekloppt, und für schwache Gegner muss man ihn garnicht erst einsetzen.
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: ProView am 24.11.2011, 17:25
Naja Orks bekommen den Schrei ja auch. Ein Kumpel spielt nen Ork-Krieger und wenn der was töten will: Berserkermodus an und drauf, der vernichtet Gegner, vor denen jede andere Rasse zu Recht angst hätte und mit den Schreien wird der Ork ja nicht schlechter, eher noch besser. Und das stört danns chon etwas ;)

Ja, aber alle andern Rassen eben auch...
Ich wollte nur damit sagen, dass es auch als Nicht-Ork genug Mittel und Wege gibt, und man jeden Gegner irgendwie down kriegt.
Und Blutrausch gehört zum Ork, wie die Frostresitenz zum Nord oder was weiß ich, dafür sinds Orks geworden :D

Auch wenn ich Blutrausch nicht einsetze (oder nicht kann) bekomme ich die Gegner platt.. die Schreie sind mächtig genug, und die Tränke ebenfalls.
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: Lucìfer am 24.11.2011, 21:36
Ich hab da mal ne Frage zu den Khajiit, die hab ich bisher noch nie gespielt...

Die können ja ihre Krallen als Waffe nutzen, also waffenlos effektiver kämpfen wie
die anderen Rassen wenn ich richtig verstanden habe. Jetzt ist die Frage, wie weit
wirkt sich dass aus? Zählen die Krallen dann als Einhandwaffen? Kann man mit denen
auch parrieren? Zählen die beim schleichenden Angriff als Einhandwaffen mit dem
geskillten x6 Bonus, oder als Dolche mit x15? In meinen Augen relativ entscheidende
Fragen für die Rassenentscheidung...auch wäre der "Grundschaden" der Krallen
interessant, bzw ob der mit steigendem Level steigt...kann die ja bestimmt schwer
am Schleifstein wetzen. ^^

Würde mich über Antworten freuen.
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: Xanxiv am 24.11.2011, 23:30
Ich hab da mal ne Frage zu den Khajiit, die hab ich bisher noch nie gespielt...

Die können ja ihre Krallen als Waffe nutzen, also waffenlos effektiver kämpfen wie
die anderen Rassen wenn ich richtig verstanden habe. Jetzt ist die Frage, wie weit
wirkt sich dass aus? Zählen die Krallen dann als Einhandwaffen? Kann man mit denen
auch parrieren? Zählen die beim schleichenden Angriff als Einhandwaffen mit dem
geskillten x6 Bonus, oder als Dolche mit x15? In meinen Augen relativ entscheidende
Fragen für die Rassenentscheidung...auch wäre der "Grundschaden" der Krallen
interessant, bzw ob der mit steigendem Level steigt...kann die ja bestimmt schwer
am Schleifstein wetzen. ^^

Würde mich über Antworten freuen.

Eine verdammt gute Frage, das interessiert mich auch, vor allem ob das auch additiv/kumulativ mit dem Perk von Schwere Rüstung ist, wo man mit Panzerhandschuhen zusatzdmg macht im Waffenlosen Kampf?
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: Lucìfer am 27.11.2011, 19:02
So, ich kann zwar jetzt sagen das die Khajiit wirklich gut im unbewaffneten
Kampf sind, aber keine Skillung nimmt Einfluss auf den Schaden. Zumindest
Einhand bringt nichts (steigt auch nicht im Nahkampf) und es gibt auch nicht
den Bonus aus dem Schleichenperk mit dem Bonusschaden. Ansich sehr schade. :(
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: PHofmann1984 am 27.11.2011, 21:59
So, ich kann zwar jetzt sagen das die Khajiit wirklich gut im unbewaffneten
Kampf sind, aber keine Skillung nimmt Einfluss auf den Schaden. Zumindest
Einhand bringt nichts (steigt auch nicht im Nahkampf) und es gibt auch nicht
den Bonus aus dem Schleichenperk mit dem Bonusschaden. Ansich sehr schade. :(

Ich hab irgendwann mal ein Paar schwere Handschuhe gefunden die unbewaffnete Angriffe um 15 Schadenspunkte erhöhen, für einen Khajit brauchbar. Vielleicht hätte Bethesda den unbewaffneten Kampf doch als Skill drinlassen sollen, so bekommt der Klauenangriff der Khajit zumindest später keinen Sinn.
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: Xanxiv am 28.11.2011, 13:38
So, ich kann zwar jetzt sagen das die Khajiit wirklich gut im unbewaffneten
Kampf sind, aber keine Skillung nimmt Einfluss auf den Schaden. Zumindest
Einhand bringt nichts (steigt auch nicht im Nahkampf) und es gibt auch nicht
den Bonus aus dem Schleichenperk mit dem Bonusschaden. Ansich sehr schade. :(

Ich hab irgendwann mal ein Paar schwere Handschuhe gefunden die unbewaffnete Angriffe um 15 Schadenspunkte erhöhen, für einen Khajit brauchbar. Vielleicht hätte Bethesda den unbewaffneten Kampf doch als Skill drinlassen sollen, so bekommt der Klauenangriff der Khajit zumindest später keinen Sinn.

D.h. Khajiit+Schwere Rüstung Handschuhe+Steel Fists Perk = viiieeeeel dmg <--- ? :D
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: Lucìfer am 28.11.2011, 17:54
Nun, der schaden den man im unbewaffneten Kampf macht ist ja der
rüstungeswert der Handschuhe, da sollten die schweren also am besten
passen + perks + schmieden, aber da ich keine perks in schwere Rüstung
stecken werde mit der Katze hat sich dies erledigt...außer ich finde solche
Handschuhe für leichte Rüstung.
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: Kneipenbummler am 12.12.2011, 10:30
Optischer Unterschied zwischen Kaiserlichen und Bretonen < 0.01%?

Kaiserliche sind <1% dunkler  :ugly:
Gebe mich geschlagen. Du hast Recht.
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: Morag Tong am 15.12.2011, 20:53
Wie ist denn eigentlich die Darstellung bei der Kombination Zopf + Kutte, z.B. bei Dunkelelfen?

Es gibt doch bei der Frisur-Auswahl diesen Springbrunnenartigen Zopf. Wie ist es, wenn ich mit der Frisur dann eine Magierrobe samt Kutte anzieh, gibts dann so Darstellungsfehler wie in Oblivion, wo die Haare "durchkommen", oder wie ist das?

Hat da jemand schon Erfahrungen mit?
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: AugeDesLeviathan am 31.12.2011, 23:28
Ich finde es etwas gewöhnungsbedürftig, dass sie den Redguard (Rothwardonen) mit seinen 20-Skills mehr Battle-Mage gemacht haben als den Ork. Der braucht ja auch einen Punkt weniger für Heilung  :ugly:.
Bleiben immernoch meine erste Wahl, die Krieger Hammerfells  :P.
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: Morag Tong am 25.02.2012, 16:30
Hat zufällig wer ne Ahnung, wie die Spezialfähigkeit "Zorn der Ahnen" der Dunmer funktioniert? Ich kann den Zauber nicht "ausrüsten", egal auf welcher Hand und mit welcher Kombination, es funktioniert nicht. Wenn ich den Zauber auf eine Hand lege, ist im Menü daneben dieses fünfeckige Symbol zu sehen, ohne ein L oder R drin, so wie bei einem Schild. Und tatsächlich ist in der Hand nix, wenn ich die "Angriff"-Taste drücke,  schlage ich mit der Faust zu.... help! :(
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: Saerdna am 25.02.2012, 16:46
Hat zufällig wer ne Ahnung, wie die Spezialfähigkeit "Zorn der Ahnen" der Dunmer funktioniert? Ich kann den Zauber nicht "ausrüsten", egal auf welcher Hand und mit welcher Kombination, es funktioniert nicht. Wenn ich den Zauber auf eine Hand lege, ist im Menü daneben dieses fünfeckige Symbol zu sehen, ohne ein L oder R drin, so wie bei einem Schild. Und tatsächlich ist in der Hand nix, wenn ich die "Angriff"-Taste drücke,  schlage ich mit der Faust zu.... help! :(
Ist ja kein Zauber im herkömmlichen Sinn. Sondern eine Fähigkeit.
Zu aktivieren wie z.B. ein Drachenschrei.
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: Morag Tong am 25.02.2012, 17:05
Aaaaaah, super! Vielen Dank!!  :)
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: xep am 06.03.2012, 10:10
Was mir zum Khajiit noch einfällt: Die "Nachtsicht" hält, einmal aktiviert, für maximal 60 Sekunden an (lässt sich aber auch vorher manuell wieder deaktivieren). Sie ist aber nicht bloß einmal am Tag, sondern unbegrenzt oft anwendbar (was ja auch logisch ist), man kann sie also direkt nach dem Auslaufen der Zeit wieder "anstellen".
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: klarix am 06.03.2012, 15:36
Danke für die Info. Ist integriert.

klarix :klarix:
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: Saerdna am 06.03.2012, 20:32
Danke für die Info. Ist integriert.

klarix :klarix:

Was? Das war nicht bekannt?
War das erste was ich als Khajiit ausprobiert hab.
Vor allem: Endlich kann man es auch manuell deaktivieren.

Vielleicht noch ein netter Nebenaspekt der Nachtsicht:
Die Umgebungsgeräusche werden leiser. Und die Mitte wird schärfer, klarer.
Titel: RE: Rassen
Beitrag von: xep am 07.03.2012, 08:58
Ich habe erst die Tage angefangen, einen Khajiit zu spielen, und ich hatte anfangs tatsächlich die Befürchtung, man könne die Fähigkeit nur einmal täglich für genau eine Minute nutzen, und sie sei damit de facto fast nutzlos.

Das mit den Geräuschen ist mir bisher nicht aufgefallen, das muss ich noch ausprobieren.

Stand: 20.10.2017, 19:48