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The Elder Scrolls V: Skyrim => Hilfe & Tipps => Hauptquest => Thema gestartet von: klarix am 11.11.2011, 14:11

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Titel: Quest 06: Das Horn von Jurgen Windrufer
Beitrag von: klarix am 11.11.2011, 14:11
<< 5 - Der Weg der Stimme (http://www.nirn.de/forum/index.php/topic,27087.0.html)
(http://www.nirn.de/dynamic/text/45-Das-Horn-von-Jurgen-Windrufer.png)
- Akt 1: Quest 6 - Schatzsuche im unterirdischen Grabkomplex -
7 - Eine Klinge im Dunkeln  >> (http://www.nirn.de/forum/index.php/topic,27089.0.html)




Auftraggeber: Graubärte

Region: Ustengrav am Großen Sumpf, Flusswald, Hoch-Hrothgar

Belohnung: Förmliche Anerkennung als Dovahkiin und das Wort der Macht DAH


Voraussetzungen

Quest "Der Weg der Stimme"


Schnelldurchgang

Das Ziel der nächsten langen Reise ist, das Horn aus den Tiefen von Ustengrav zu holen. In Grabkammern, Tunnel, Grotten, Krypten, Hallen und Passagen lauern Banditen, Nekromanten, Draugr, Skelette und Spinnen. Doch das gesuchte Horn ist nicht im Sarkophag, stattdessen in Flusswald, wo man es holen muss. Die Prüfungen der Graubärte sind damit bestanden, man ist im Hoch-Hrothgar immer willkommen.


Questbeschreibung

Bringe das Horn von Jurgen Windrufer in deinen Besitz
Wie man nach Ustengrav kommt, bleibt dem Spieler überlassen. Man kann den gesamten Weg zu Fuß zurücklegen und sich lediglich an dem Questmarker und der Ingame-Karte orientieren. So entdeckt man viele Orte, die man später untersuchen kann, aber die ab jetzt auf der Karte als Ziele für Schnellreisen genutzt werden können. Eilige Spieler können den Weg halbieren, indem sie zunächst nach Weißlauf oder dem Westturm schnellreisen.

(http://www.nirn.de/files/26894/1332-o4G1vW/TES5_11162.jpg)
Die letzte Ruhestätte von Jurgen Windrufer befindet sich unterirdisch am Rande des Großen Sumpfes von Hjaalmarsch.

Wenn man die Ausläufer der Sümpfe von Hjaalmarsch erreicht, warten dort ein paar Banditen, die neben dem Grabeingang ihr Lager aufgeschlagen haben. Doch auch sie selbst sind in Gefahr, wie man feststellt, sobald man das Hügelgrab betritt. Innen haben sich Totenbeschwörer eingerichtet und benutzen getötete und wiederbelebte Banditen als Sklavenarbeiter.

Im Eingangsraum muss man sich also den Nekromaten stellen, die schnell sind und unangenehme Zauber beherrschen. Zusätzlich wird man von den untoten Banditen angegriffen - man hat also gleich viel zu tun. Geübte Scharfschützen können die Gegner zuerst aus der Entfernung dezimieren. Ein Vorbeischleichen wird nur schwer möglich sein, denn in den anschließenden engen Gängen treiben sich noch mehr der Zauberer herum. Dort sind sie jedoch mit den erwachten Draugr beschäftigt, so dass man nicht die ganze Arbeit selbst tun muss.

Hat man den Eingangsbereich gesäubert und über eine Treppe verlassen 1, folgen Gänge mit Draugr und Räume mit Bestattungsurnen im Norden. Neben Goldmünzen, Edelsteinen und Zaubertränken findet man dort auch ein Lehrbuch der Wiederherstellung. Der eigentliche Weg führt jedoch zunächst nach Süden 2 durch Begräbniskammern und am Ende über eine Treppe und eine Steinbrücke zum Eingang ins Tiefengewölbe des Grabs.

Man betritt eine gigantische Höhle, in der es einen Wasserfall, einen kleinen See, Bäume und eine Drachenmauer gibt. Der Bereich wird patrouilliert von Skeletten, Gänge und Nebenräume werden von den üblichen Draugr bewacht. Über verwinkelte Passagen, Kammern und Steinbrücken kommt man durch Räume mit manchen nützlichen Gegenständen 3. Man steigt im Süden in die riesige Höhle hinab und weiter im Norden bis zum See. Dort kann an der Drachenmauer ein Wort der Macht des Drachenschreis "Ätherische Gestalt" erlernt werden.

(http://www.nirn.de/files/26894/1353-LZfuuA/TES5_11197.jpg)
Jeder der rätselhaften Steine leuchtet auf, wenn man sich ihm nähert und öffnet ein bestimmtes Gitter.

Über eine lange Ost-West-Brücke in der Mitte erreicht man den östlichen Teil der Höhle, wo der Weg durch drei Fallgitter versperrt ist. Allerdings erkennt man schnell, dass die drei Steine auf dem Boden etwas mit dem Öffnungsmechanismus zu tun haben.

Spoiler
Man muss den Drachenschrei "Wirbelwindsprint" einsetzen, um an den Steinen und den sich öffnenden Gittertüren vorbeizurauschen.

Hinter den Gittern kommt man in einen Bereich, der fast vollständig mit Bodenplatten mit Flammenwerfern bedeckt ist. Die Spinnen, die einen dort erwarten, laufen selbst in die Fallen. Man sollte sich auch vor dem Muttertier in Acht nehmen, das ich von der Decke abseilt. Wenn man sich durch dichte Spinnweben gearbeitet hat, kommt man durch eine weitere Gittertür schließlich in die eigentliche Grabkammer von Jurgen Windrufer.

(http://www.nirn.de/files/26894/1355-KCD040/TES5_11200.jpg)
Die stille und abgelegene Grabkammer. Doch es war kürzlich jemand hier.

Beim Näherkommen fahren vier riesige Drachenköpfe aus dem Wasser. Wenn man den Sarkophag untersucht, wird man das gesuchte Horn nicht finden. Stattdessen findet man eine Notiz, in der man aufgefordert wird, sich nach Flusswald zum Gasthaus "Schlafender Riese" zu begeben. Durch eine Tür hinter dem Grab gelangt man durch einen Gang wieder in den Eingangsbereich zurück.

Lies die Nachricht / Triff dich mit dem Dieb des Horns
Man kann den weiten Weg von Ustengrav nach Flusswald nutzen, um das Land zu erkunden oder schnellreisen. Dort angekommen, fragt man die Wirtin Delphine nach dem Dachzimmer. Es gibt jedoch kein Zimmer unterm Dach und man bekommt ein anderes. Begibt man sich dorthin, folgt Delphine kurz danach und überreicht dem Spieler das Horn 4. Gleichzeitig bittet sie ihn, die Tür zu schließen, während sie einen Geheimgang durch den Schrank öffnet und den Spieler bittet, mitzukommen.

Bringe das Horn zu Arngeir / Lerne das Wort der Macht von Wulfgar / Empfange den Gruß der Graubärte
Um die Quest abzuschließen, muss man sich nach Hoch-Hrothgar zu den Graubärten begeben. Dort überreicht man Meister Arngeir das Horn, worauf sich alle Mönche im Hauptraum versammeln. Von Meister Wulfgar kann man jetzt das Wort der Macht DAH lernen. Als abschließenden Test muss man jetzt den entfesselten Stimmen der Mönche standhalten. Daraufhin wird man von den Graubärten als Dovahkiin anerkannt und die Tore von Hoch-Hrothgar stehen dem Spieler ab jetzt offen. Die Quest ist damit abgeschlossen.


@@NSF:FOOTNOTELIST@@


Video


Bekannte Fehler


Tipps & Anmerkungen




Titel: Quest 06: Das Horn von Jurgen Windrufer (reserviert)
Beitrag von: klarix am 11.11.2011, 16:54
(reserviert)
Titel: RE: Quest 06: Das Horn von Jurgen Windrufer
Beitrag von: niake am 13.11.2011, 12:30
Hat denn schon jemand rausgefunden, wie man am einfachsten duch die drei Gittertore kommt?
Ich lauf im Sprint an den Aktivatorsteinen vorbei und möchte dann Wirbelwind aktivieren, aber jedesmal senkt sich das erste Tor bevor ich dran vorbei bin.
Titel: RE: Quest 06: Das Horn von Jurgen Windrufer
Beitrag von: JaZr am 13.11.2011, 12:40
Erst Mit sprint durchrennen und wenn alle 3 Steine Aktiviert sind "Y" drücken (Wirbelwind aktivieren)
Titel: RE: Quest 06: Das Horn von Jurgen Windrufer
Beitrag von: Osymandias am 13.11.2011, 14:18
Es gibt eine mittige Position da sind die beiden hinteren Steine aktiv von der bin ich dann einfach gerade aufs Gitter zu, der 3. Stein hat sich dann beim Laufen aktiviert und ich konnte mit Wirbelwind Spring dadurch kommen.
Titel: RE: Quest 06: Das Horn von Jurgen Windrufer
Beitrag von: stormxx am 01.01.2012, 10:41
hilfe ich soll  von wulfgar das wort der macht lernen aber nix passiert ich hab schon neu geladen und gewartet.
Auf dem boden ist das wort auch nicht.
Titel: RE: Quest 06: Das Horn von Jurgen Windrufer
Beitrag von: klarix am 01.01.2012, 22:08
Hast Du vielleicht eine Mod aktiv?
Wird der Questpfeil über den (bei Dir nicht sichtbaren) Worten angezeigt? Wenn ja, geh dahin. Wenn nein, dann ist vielleicht Dein Savegame beschädigt - nimm einen älteren Spielstand.

klarix :klarix:
Titel: RE: Quest 06: Das Horn von Jurgen Windrufer
Beitrag von: Cid am 02.01.2012, 09:07
Versuch doch mal die Datein bei Steam zu reparieren / du stehst auch im Eingangsraum vor den Treppen oder ?

Denn wenn nicht, stell dich dorthin in den Kreis, dann kommen alle zusammen und du lernst das Wort :D
Titel: RE: Quest 06: Das Horn von Jurgen Windrufer
Beitrag von: stormxx am 02.01.2012, 13:05
geht leider nicht spiel auf xbox 360
Titel: RE: Quest 06: Das Horn von Jurgen Windrufer
Beitrag von: Gazaliha am 05.01.2012, 13:48
Ich weiß zwar nicht ob das bei der x-Box geht, aber ich hab z.B. das Problem beim "Wort der Macht" gehabt. Das habe ich letztlich über die Konsole übersprungen. Ich habe dort (wenn ich mich recht erinnere) "getstage 07" und dann "stage 07 sm 56" eingegeben. Ob das genau stimmt weiß ich halt nicht mehr. Auf alle Fälle kann man dort den Quest mit dem 1. Befehl angeben und den weiteren Fortschritt schrittweise mit den nächsten. Bei mir war so nach stage 07 sm 50 zwar das Wort gelernt aber es ging noch nicht richtig weiter. Mit stage 07 sm 56 war die der nächste Schritt der Quest fertig und ich konnte sie danach selbst beenden.
Wie gesagt weiß ich nicht ob du in die Konsole kommst aber die Befehle hab ich so aus dem Internet gefischt. Vielleicht hilft dir das weiter :rolleyes2:
Titel: RE: Quest 06: Das Horn von Jurgen Windrufer
Beitrag von: Morag Tong am 05.01.2012, 14:23
Nein kommt er nicht. leider :(
Titel: RE: Quest 06: Das Horn von Jurgen Windrufer
Beitrag von: wacko am 15.01.2012, 20:47
Hallo!
Ich habe jetzt das Problem, dass Lydia auf den Flammenwerfer-Fliesen kniet und nicht mehr weiterkommt. Offensichtlich kann sie sich so gut selbst regenerieren, dass das auch langfristig nicht tödlich ist, aber auch nicht gut genug, um irgendwann mal aufzustehen und mir hinterherzuwackeln.
Freundlich bitten? Am Arm packen und hinterherzerren? Einen fetten Tritt geben, damit die Alte in die Gänge kommt? Klapp alles nicht! Also bin ich zu allen Schandtaten bereit: Wenn ich sie jetzt töten, looten und später an anderer Stelle wieder auferstehen lassen könnte, wäre das auch okay.
Was wird empfohlen?
Titel: RE: Quest 06: Das Horn von Jurgen Windrufer
Beitrag von: Felidae am 15.01.2012, 20:54
Mmmmh, spätestens wenn du durch die nächste Tür in ein neues Areal trittst, sollte sie eigentlich direkt wieder zu dir spawnen.
Titel: RE: Quest 06: Das Horn von Jurgen Windrufer
Beitrag von: wacko am 15.01.2012, 21:51
Das würde gut zu Deiner Signatur passen ("Der Optimist..."), leider hat das aber nicht geklappt...
Ich habe das Problem jedoch weitergesucht und eben gelöst mit Konsolenbefehl "prid A2C94" und dann "moveto player", damit stand sie wieder hinter mir, als ob nichts gewesen wäre :-)
Danke trotzdem für's lesen und antworten.
Titel: RE: Quest 06: Das Horn von Jurgen Windrufer
Beitrag von: Felidae am 16.01.2012, 02:00
Ja, das ist eben immer so eine Glückssache mit den Begleitern ^^
Aber hauptsache, sie ist wieder da ;)
Titel: RE: Quest 06: Das Horn von Jurgen Windrufer
Beitrag von: Shoran am 30.01.2012, 09:47
Hat mal jemand ausprobiert, das Horn wieder zurück ins Dungeon zu bringen und was ist in der Schatztruhe bei den kaputten Brücken, die habe ich irgendwie verpasst...
Titel: RE: Quest 06: Das Horn von Jurgen Windrufer
Beitrag von: klarix am 30.01.2012, 20:42
Schon mal die Questbeschreibung oben gelesen? Ich weiß, die ist schwer zu finden.
Im Bereich der beschädigten Pfeilerverbindungen (meinst Du die?), gibt es 3 Truhen.

klarix :klarix:
Titel: RE: Quest 06: Das Horn von Jurgen Windrufer
Beitrag von: Shoran am 31.01.2012, 09:17
WEnn man das Horn abgeben hat und zurück anch Usten... geht bekommt man eine freie Drachenseele wenn man den Altar berührt oder zwei wenn man schnell doppellklickt, die Brücken habe ich auch gefunden und mittels Wirbelwindsprint geplündert
Titel: RE: Quest 06: Das Horn von Jurgen Windrufer
Beitrag von: jimrot am 12.03.2012, 14:17
Drei Stein an , Wenn Glück habe komme ich durch Tor das auch nur einmal , bin bald 1std mit unter brechung ander Stelle . Habe keine Lust mehr !!!
Titel: RE: Quest 06: Das Horn von Jurgen Windrufer
Beitrag von: Jorget am 13.03.2012, 07:25
Da hilft leider nur Ausdauer. Ich habe auch diverse Versuche benötigt, bis ich durch war.
Nervig, ich weiß...  :sleepy:
Titel: RE: Quest 06: Das Horn von Jurgen Windrufer
Beitrag von: klarix am 13.03.2012, 07:36
Vielleicht hilft es, wenn Du die Schrei-Taste solange gedrückt hältst, bis Du durch bist.
Bei den Tests für die obige Beschreibung habe ich erlebt, dass an dieser Stelle der Schrei manchmal unmittelbar zweimal hintereinander ausgeführt wird. Allerdings auch nicht immer.

klarix :klarix:
Titel: RE: Quest 06: Das Horn von Jurgen Windrufer
Beitrag von: Shoran am 13.03.2012, 07:37
Man braucht ein bißchen Timining, und darf den Schrei erst nach der letzten Stäle auslösen aber halt auch nicht zu spät....

Stand: 21.10.2017, 03:27