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The Elder Scrolls V: Skyrim => Hilfe & Tipps => Hauptquest => Thema gestartet von: klarix am 11.11.2011, 14:15

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Titel: Quest 07: Eine Klinge im Dunkeln
Beitrag von: klarix am 11.11.2011, 14:15
<< 6 - Das Horn von Jurgen Windrufer (http://www.nirn.de/forum/index.php/topic,27088.0.html)
(http://www.nirn.de/dynamic/text/45-Eine-Klinge-im-Dunkeln.png)
- Akt 2: Quest 7 - Die Wiedergeburt eines Drachen verhindern -
8 - Diplomatische Immunität  >> (http://www.nirn.de/forum/index.php/topic,27090.0.html)




Auftraggeber: Delphine

Region: Flusswald, Kyneshain

Belohnung: Hilfe bei Erlangung einer Drachenseele


Voraussetzungen

Notiz am Grab von Jurgen Windrufer gelesen und die darin vermerkten Anweisungen befolgt.


Schnelldurchgang

Gemäß den Anweisungen Delphine in Flusswald ansprechen. Nach Übergabe des Horns ihren Ausführungen zuhören. Danach zusammen die Wiederauferstehung des Drachen Sahloknir in Kyneshain beobachten, um ihn kurz darauf zu vernichten.


Questbeschreibung

Sprich mit Delphine
Die Quest beginnt, sobald der Kontakt zu Delphine hergestellt ist und sie dem Spieler das gestohlene Horn überreicht hat. Danach soll man ihr in ein Zimmer folgen, wo sie eine Geheimtür im Schrank öffnet. Durch diese kommt man in eine Art Planungs- und Vorbereitungsraum: Zaubertränke, alchemistisches Labor, Zielscheibe für Schießübungen, große Truhe mit Kampfausrüstung und eine Karte von Himmelsrand auf dem Tisch.

(http://www.nirn.de/files/26894/1362-6r4jSH/TES5_11214.jpg)
Delphine erzählt über ihre Mission und die Hintergründe ihres Eingreifens.

Dann fängt sie vorsichtig an zu erzählen, worum es ihr geht. Sie hat von den Graubärten erfahren, dass man vielleicht ein Drachenblut ist. Da sie zu einer Gruppe gehört, die schon lange nach solch einer Person sucht, musste sie Kontakt aufnehmen. Nur ist es schwierig zu vertrauen, wenn überall Spione der Thalmor sind. Die Entwendung des Horns war eine Vorsichtsmaßnahme, genauso wie ihre Tarnung als harmlose Tavernenbesitzerin. Viel mehr möchte sie nicht sagen, bevor sie nicht sicher ist, dass sie dem Spieler vertrauen kann.

Sie sagt, ein Drachenblut ist der ultimative Drachentöter. Eine Person, die durch die Aufnahme der Seele einen Drachen dauerhaft töten kann. Wenn der Spieler das kann, dann kommt bald die Gelegenheit, es zu beweisen. Außerdem glaubt sie, dass die Thalmor etwas mit der Rückkehr der Drachen zu tun haben. Doch eigentlich ist es keine Rückkehr, denn die Drachen waren in den letzten Jahrtausenden nicht einfach woanders - sie waren tot. Irgendetwas passiert derzeit, dass sie wieder zum Leben erweckt und man soll helfen, es aufzuhalten. Sie war auch nicht untätig und hat die Beschaffung des Drachensteins bei Farengar in Auftrag gegeben. Dann hat sie die darauf verzeichneten Drachengrabhügel besucht und einige leer vorgefunden. Da sich die Drachen von Südosten auszubreiten scheinen, hat sie herausgefunden, wo der nächste Drache ins Leben zurückkehren wird: Kyneshain

Dort will sie mit dem Spieler hin und er soll den Drachen töten. Wenn sie gesehen hat, was sie sehen will, wird sie alles erzählen, was man wissen möchte.

Finde den Drachenfriedhof
Wenn man noch nicht dort war, ist der Weg nach Kyneshain lang. Man kann mit Delphine hinlaufen, oder zu einem nahen Ort schnellreisen und sich dann mit ihr treffen. Auf jeden Fall läuft einem in Kyneshain Iddra in panischer Angst entgegen und warnt vor dem Drachen, der über dem Hügel kreist. Man sollte jetzt hinter Delphine zum alten Drachenhügel über dem Städtchen hinlaufen. Je näher man kommt, desto deutlicher werden die Drachenschreie. Es schneit und die Sicht ist schlecht, aber immer wieder sieht man einen großen schwarzen Drachen, der über dem Hügel kreist und dort bereits etwas ausgelöst hat - wabernde Energien steigen vom Grab in den Himmel empor.

(http://www.nirn.de/files/26894/1365-5lLkFc/TES5_11345.jpg)
Der schwarze Drache beschwört Sahloknir, aus seinem Grab aufzuerstehen.

Es ist der Drachengott Alduin, der den Drachen Sahloknir ins Leben ruft. Die Beschwörungsschreie sind in Drachensprache und deutlich zu hören:

"- Sahloknir! Ziil gro dovah ulse!" 1

Man kann sich zusammen mit Delphine hinter einem Felsen verstecken und das Ereignis beobachten. Mit einem kraftvollen Schrei lässt Alduin den toten Drachen erwachen:

"- SLEN TIID VO!" 2

Die Erde des Hügelgrabs wird aufgewühlt und es kriecht ein Drachenskelett hervor. Es schaut zu Alduin auf und fragt:

"- Alduin, thuri! Boaan tiid vokriiha suleyksejun kruziik?" 3

Mit mächtigen Flügelschlägen hängt Alduin über dem Erwachten und entgegnet:

"- Geh, Sahloknir, kaali mir." 4

Dann verleiht er dem Skelett neue Lebenskraft und langsam materialisiert sich der Drache Sahloknir in seiner ganzen Pracht. Der letzte Schrei Alduins ist eine Auftragserteilung:

"- Sahloknir, krii daar joorre." 5

Dann wendet er sich zum Spieler und donnert:

"- Ihr kennt nicht einmal unsere Sprache, nicht wahr? Welche Anmaßung, dass Ihr Euch einen Dovah nennt!"

Kurz darauf erhebt sich Sahloknir in die Luft und greift mit seinem Frostatem an, während Alduin abdreht und in die Ferne fliegt mit den Worten:

"- Ful, losei Dovahkiin? Zu'u koraav nid nol dov do hi." 6

Töte den Drachen Sahloknir
Delphine ist bereits vorgestürmt und versucht, Sahloknir mit Pfeilen zu treffen. Man sollte sich ihr spätestens jetzt anschließen und den Drachen angreifen. Während des Kampfes versucht Sahloknir, die Gegner einzuschüchtern:

"- Ich bin Sahloknir! Hört meine Stimme und verzweifelt!"
"- Dann soll es also ein echter Kampf werden. Gut!"
"- Meine Stimme ist zu lange stumm gewesen!"
"- Thurri du hin sille ko Sovngarde!" 7
"- Ich fürchte Euch nicht, Dovahkiin!"


(http://www.nirn.de/files/26894/1374-d3ecl4/TES5_11473.jpg)
Unerschrocken stellt sich Delphine dem Drachen entgegen. Zunächst mit Pfeil und Bogen, dann auch mit ihrem Klingen-Schwert.

Immer wieder landet er und bietet die Chance auf direkte Konfrontation. Geschwächt stürzt er irgendwann ab und ist zu verletzt, um wieder abzuheben. Auch wenn sein Frostatem Schaden zufügt und seine Gegner verlangsamt, stirbt er alsbald an seinen Verletzungen.

(http://www.nirn.de/files/26894/1373-azxP8s/TES5_11425.jpg)
Fassungslos, aber erleichtert nach dem Kampf. Mit der Aufnahme der Drachenseele hat man Delphine bewiesen, dass man der Drachengeborene ist.

Sprich mit Delphine
Aufmerksam und erstaunt beobachtet Delphine, wie man die Seele von Sahloknir aufnimmt. Übrig bleibt nur ein Drachenskelett, das man jetzt näher untersuchen kann. Nachdem man bewiesen hat, das Drachenblut zu sein, ist Delphine bereit, alle Fragen offen zu beantworten. Sie offenbart, dass sie eines der letzten Mitglieder der Klingen ist, die einst selbst Drachentöter waren und dem Drachenblut dienten. Da die Drachen zurückkehren, ist es ihre Aufgabe, sie aufzuhalten und das Drachenblut zu führen und zu beschützen. Man kann ihr sagen, dass man den schwarzen Drachen schon in Helgen gesehen hat. Delphine ist überrascht, aber verärgert, dass sie zuwenig über die Hintergründe weiß und will zuerst herausfinden, wer hinter den Drachen steckt. Sie hat die Thalmor im Verdacht - die Fraktion, die den Aldmeri-Bund beherrscht. Um mehr herauszufinden, will sie irgendwie in die Botschaft der Thalmor gelangen.

Sie gibt dem Spieler den Schlüssel für ihren Geheimraum im "Schlafenden Riesen" und mach sich auf den Weg. Sie will einen Plan bezüglich der Botschaft ausarbeiten und wenn man bereit ist, soll man sie in Flusswald treffen. Damit ist die Quest abgeschlossen und es startet sofort die nächste (http://www.nirn.de/forum/index.php/topic,27090.0.html).



@@NSF:FOOTNOTELIST@@


Video


Bekannte Fehler



Tipps & Anmerkungen




Titel: Quest 07: Eine Klinge im Dunkeln (reserviert)
Beitrag von: klarix am 11.11.2011, 16:54
(reserviert)
Titel: RE: Quest 07: Eine Klinge im Dunkeln
Beitrag von: SchodMC am 21.11.2011, 09:59
Moin,

ich hab da mal ne Frage zu der Quest. Ist nur ne Kleinigkeit:
Spoiler
die Wirtin in Flusslwald (hab den Namen schon wieder vergessen (Hirn wie Sieb) ;-) ), die sagte sowas wie "das hab ich von dem Drachenstein den ihr mir besorgt habt". Ähm - ich hab den doch eigentlich für den Magier in Weißlauf besorgt.

Ist das ein Glitch oder klärt sich das noch (bitte keine Details / Zusammenhänge verraten die ich jetzt noch nicht kennen kann!!! Möchte selbst ja keine Spoiler für die Story ;) ).

Have a nice fight
Marc
Titel: RE: Quest 07: Eine Klinge im Dunkeln
Beitrag von: Osymandias am 21.11.2011, 10:25
hey,
Spoiler
ganz am Anfang wenn du den Drachenstein zurück bringst zum Hofmagier, da steht noch wer am Tisch und beugt sich über ein Buch. Der Magier sagt dann so etwas wie "Eure Informationen waren korrekt" Jetzt rate mal wer das war ^^ "trommelwirbel" Delphine heißt die gute Dame ;)
mfg Osymandias
Titel: RE: Quest 07: Eine Klinge im Dunkeln
Beitrag von: SchodMC am 21.11.2011, 12:52
Oh,
Spoiler
ist mir gar nicht aufgefallen. Ich muss einfach mal bewusster durch Skyrim laufen. ;) Oder aber sie war wirklich nicht da, weil ich den Stein schon hatte als ich da hin kam. Hab nämlich vorher die Kralle geholt (als Side-Quest in Flusswald). Hmmm, beim nächsten Neustart mit nem neuen Char mal drauf achten.
Thnx.
Titel: RE: Quest 07: Eine Klinge im Dunkeln
Beitrag von: Sylinga am 12.03.2012, 14:56
Spoiler
Wenn man den Drachenstein gleich am Anfang bringt, also ohne vorher die Quest dafür zu bekommen, kann man später Delphine sehen wie sie Weißlauf verlässt. Ich hab sie mal getroffen, da verließ sie gerade die Drachenfeste. Sie geht also auf jeden Fall zu Farengar und sieht sich den Drachenstein an.

Stand: 14.12.2017, 11:14