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The Elder Scrolls V: Skyrim => Hilfe & Tipps => Hauptquest => Thema gestartet von: klarix am 11.11.2011, 14:28

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Titel: Quest 10: Alduins Mauer
Beitrag von: klarix am 11.11.2011, 14:28
<< 9 - Eine Ratte in der Klemme (http://www.nirn.de/forum/index.php/topic,27091.0.html)
(http://www.nirn.de/dynamic/text/45-Alduins-Mauer.png)
- Akt 2: Quest 10 - Alduins Mauer finden und ihr Geheimnis lüften -
11 - Der Hals der Welt  >> (http://www.nirn.de/forum/index.php/topic,27094.0.html)




Auftraggeber: Delphine und Esbern in Flusswald

Region: Flusswald, Karthspitze, Tempel der Himmelszuflucht

Belohnung: Drachenfluch

(http://www.nirn.de/static/images/achievements/alduins-mauer.jpg)
Der Abschluss dieser Quest gilt als Errungenschaft

Voraussetzungen

Quest "Eine Ratte in der Klemme"


Schnelldurchgang

Esbern hofft, dass die alten Klingen auf Alduins Mauer die Vorgehensweise verewigt haben, wie man Alduin aufhalten und besiegen kann. Man muss also den Tempel der Himmelszuflucht finden und die darin befindliche Mauer enträtseln.


Questbeschreibung

Eskortiere Esbern nach Flusswald
Nachdem Esbern all die Sachen eingepackt hat, die er zukünftig benötigen wird (er geht davon aus, dass er nicht mehr hierher zurückkehrt), begleitet er den Spieler nach Flusswald. Doch zunächst muss man mit ihm die Abwasserkanäle unter Rifton durchqueren. Da man eben noch den gleichen Weg in die andere Richtung gegangen ist, drohen keine Gefahren... außer weiteren Thalmor-Soldaten. Die haben mittlerweile die Wohnkasernen gefunden und durchsuchen die Räumlichkeiten. Hier kann man erleben, was in dem alten Mann Esbern noch steckt - ein guter Zauberer und als erfahrene Klinge ein noch besser Kämpfer.

Hat man die letzten Gefahren des Rattenwegs gemeistert, wird man in der Stadt von einem Khajiit-Assassine namens Shavari angegriffen 1. Danach begibt man sich nach Flusswald - entweder zu Fuß und erlebt Abenteuer oder per Schnellreise. Man kann Esbern verschiedene Fragen stellen, die er ausführlich beantwortet (Klingen, Delphine, Thalmor, der Große Krieg). Bei manchen jedoch, die das Thema Drachenblut betreffen, möchte er mit der Beantwortung bis Flusswald warten.

(http://www.nirn.de/files/26894/1409-9TggYz/TES5_11786.jpg)
Das weitere Vorgehen wird im Geheimraum des "Schlafenden Riesen" in Flusswald besprochen.

Sprich mit Esbern
Dort wird er nach vielen Jahren von Delphine begrüßt und man begibt sich in den Geheimraum. Esbern holt ein dickes altes Buch "Annalen der Drachenwache" aus seiner Tasche und fängt an, über die Eroberungszüge der Akaviri in Himmelsrand zu erzählen. In Reach haben sie den Tempel der Himmelszuflucht erbaut und darin Alduins Mauer errichtet, um ihre gesammelte Drachenkunde in Stein festzuhalten - als eine Absicherung gegen das Vergessen der Jahrhunderte. Alduins Mauer galt zu jener Zeit als ein Weltwunder, doch ihr Standort geriet in Vergessenheit. Auf dieser Mauer soll alles festgehalten sein, was die frühen Klingen über Alduin und seine Rückkehr wussten - teils als Geschichte, teils als Prophezeiung. Aus den Informationen, die Esbern aus den Archiven der Klingen retten konnte, fand er den Standort der Mauer heraus.
Die ungeduldige und pragmatische Delphine fasst alles zusammen und fragt, ob die Mauer uns also helfen kann, Alduin zu besiegen. Esbern bejaht es vorsichtig - man muss erst einmal dorthin gelangen.

Verschaffe Dir Zutritt zum Tempel der Himmelszuflucht
Delphine sagt, dass sie das Gebiet kennt, von dem Esbern spricht - dort, wo heute Karthspitze liegt, im Flusstal des Karth-Flusses. Sie überlässt dem Spieler die Wahl, ob man zusammen zu dritt reist, oder ob man sich dort trifft. Die Gegend dort ist nicht sicher, weil man immer wieder auf Abgeschworene trifft. Eine Reise mit den beiden ist jedoch eine gefahrlose Sache, denn beide sind ausgezeichnete Kämpfer. Auf der anderen Seite kann man in Ruhe seine Vorbereitungen treffen und auf dem Weg dahin eigene Abenteuer erleben. Außerdem erregt man so weniger Aufmerksamkeit - wie Delphine richtig bemerkt.

Oben am Tresen verabschiedet sie sich noch von Orgnar - wohl für immer. Dann beginnt die Reise.

(http://www.nirn.de/files/26894/1412-TOEsSz/TES5_11817.jpg)
Drachenangriff an der Karthspitze.

An der Karthspitze muss man einen angreifenden Drachen abwehren. Die Aufnahme der Drachenseele ist spätestens jetzt für Esbern der Beweis, dass man der Dovahkiin ist. Der Eingang zum Inneren der Karthspitze befindet sich unmittelbar neben einem großen Abgeschworenenlager. Ein Vorbeischleichen wird kaum möglich sein, so dass man sich auf Kämpfe einstellen sollte. Auch nach Betreten der Höhle muss man gegen die dort hausenden Abgeschworenen kämpfen. Das weitere Vorankommen wird durch eine Schlucht verhindert und man muss ein Säulenrätsel lösen, um die Steinbrücke herunterzulassen.

Lösung des Säulenrätsels
Esbern ist dabei behilflich und benennt die Bedeutung der Symbole: König, Krieger und Drachenblut. Sobald man das Drachenblut-Symbol auf der mittleren Säule eingestellt hat, bestätigt Esbern seine Richtigkeit. Die Brücke wird herabgesenkt, wenn an allen drei Säulen das Symbol des Drachenblutes eingestellt wurde. Es ist das Symbol mit den stilisierten und zueinander gewandten Drachenköpfen mit einem nach unten gerichteten Pfeil in der Mitte.

Kurz darauf steht man wieder vor einem Rätsel. Um eine weitere Brücke herunterzulassen, muss man einen Raum durchqueren, der mit Druckplatten gepflastert ist. Tritt man auf die falsche Platte, wird eine Feuerfalle ausgelöst.

Lösung des Bodenplattenrätsels
Wie zuvor ist das Symbol des Drachenblutes die Lösung (mit dem Pfeil nach unten). Wenn man nur auf Platten mit diesem Symbol tritt, erreicht man sicher die Kette bei dem Flammenwerfer. Zieht man an ihr, wird sowohl die nächste Brücke heruntergelassen, als auch die Flammenfalle deaktiviert, wodurch die Begleiter sicher folgen können.

Im nächsten Raum steht man vor dem eigentlichen Eingang zum Tempel der Himmelszuflucht. Der Zugang wird jedoch durch einen riesigen Kopf von Reman Cyrodiil versperrt. Überhaupt scheint der Raum dem glorreichen Kaiser der 1. Ära gewidmet zu sein. Esbern führt aus, wie sehr die alten Klingen Reman verehrt haben und interpretiert die kreisförmige Gravur auf dem Boden als "Blutsiegel". Der Eingang wird sich also nur öffnen, wenn man etwas Blut auf die eingeritzten Muster im Boden tropfen lässt.

Finde das Geheimnis von Alduins Mauer heraus
Hat man den Zugangsmechanismus mit dem eigenen Blut aktiviert, kann der Tempel der Himmelszuflucht endlich betreten werden. Im dortigen zentralen Raum steht auch die imposante Mauer mit dem gesamten Drachenwissen der alten Klingen. Esbern geht die Mauer entlang und versucht, die Sinnbilder zu deuten. In der Mauermitte soll Alduins Niederlage dargestellt sein. Offenbar stellten sich die legendären Zungen gegen ihn auf und die alten Nord-Helden besiegten den Drachen mit einem Schrei. Doch welcher besondere Schrei das sein könnte, bleibt ein Geheimnis. Es müsste ein Schrei sein, mit dem man einen Drachen zumindest vom Himmel holen kann. Delphine bemerkt, dass man wohl oder übel die Graubärte um Rat fragen müsste. Auch wenn sie anscheinend Angst vor ihrer eigenen Macht haben und sich ihrer Verantwortung nicht stellen wollen, hat man keine andere Wahl, als sie aufzusuchen.

(http://www.nirn.de/files/26894/1425-chKiDC/TES5_11944.jpg)
Ausruhen im neuen Hauptquartier der Klingen nach den Strapazen, hierher zu gelangen.

Während Delphine und Esbern den Tempel als neuen Stützpunkt der Klingen einrichten, soll man sich zum Hals der Welt begeben. Hier endet die Quest und die nächste (http://www.nirn.de/forum/index.php/topic,27094.0.html) wird aktiviert.


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Video


Bekannte Fehler



Tipps & Anmerkungen





Titel: Quest 10: Alduins Mauer (reserviert)
Beitrag von: klarix am 11.11.2011, 16:52
(reserviert)
Titel: RE: Quest 10: Alduins Mauer
Beitrag von: NoHeroIn am 07.12.2011, 17:11
Hey!

Hier bei dieser Quest bin ich gerade. Ich bin mit Esbern und Delphine zusammen gereist, diesen aber wohl davongelaufen. Auf jeden Fall habe ich das Abgeschworenen Lager ausgeräumt und da tauchten Esbern und Delphine wieder auf. Und nun sind sie spurlos verschwunden. Sie sind nicht oben vor dem Eingang der Höhle und auch nicht unten beim Lager. Irgendwo in der Umgebung kann ich sie auch nicht finden und allein in die Höhle genagen sind sie auch nicht. Hilfe. :o
Titel: RE: Quest 10: Alduins Mauer
Beitrag von: klarix am 07.12.2011, 17:31
Gewöhnlich warten sie auf Dich am Fluss, auf dem halben Weg von der Brücke (an der Hauptstraße) zum Lager der Abgeschworenen. Keine Angst, sie werden nicht gestorben sein und über das erste Rätsel im Innen kommen sie ohne Dich auch nicht durch  :)

klarix :klarix:
Titel: RE: Quest 10: Alduins Mauer
Beitrag von: NoHeroIn am 07.12.2011, 19:09
Hey!

Danke schön, aber leider finde ich sie nicht. =(
Titel: RE: Quest 10: Alduins Mauer
Beitrag von: Kneipenbummler am 07.12.2011, 22:02
Bei mir haben sie in der Höhle gewartet, wenn ich mich nicht gerade im Quest irre.
Titel: RE: Quest 10: Alduins Mauer
Beitrag von: NoHeroIn am 07.12.2011, 23:58
Da drinnen war ich aber auch schon, da waren nur n paar Abgeschworene.  :|

Die beiden kommen auch nicht mehr mit, wenn ich irgendwohin schnellreise. Bisher waren sie dann auch immer da, weil wir ja zusammen reisen.
Titel: RE: Quest 10: Alduins Mauer
Beitrag von: mikeysmith am 01.03.2012, 16:41
Hallo!
Ich habe das Problem Das Esbern und Delphine wie oben beschrieben einfach stehen bleiben... Habe die Quest bereits mit einem Code in der Konsole übersprungen aber ich muss jetzt wieder mit einen von denen Sprechen um die Quest nach dem Gespräch mit dem Drachen zu absolvieren. Leider stehen beide aber noch da wo Sie vorher waren und glauben das sie noch in der alten quest sind :/
Weiß jemand rat?
Titel: RE: Quest 10: Alduins Mauer
Beitrag von: klarix am 01.03.2012, 18:02
[...]wie oben beschrieben einfach stehen bleiben...
Wo? Oben steht viel.
Ich rate mal, dass sie vor dem ersten Rätsel stehen. Dann musst Du es mit ihnen noch einmal lösen.

klarix :klarix:
Titel: RE: Quest 10: Alduins Mauer
Beitrag von: mikeysmith am 01.03.2012, 20:26
Also die stehen beide auf halber Strecke vor dem Tempel ... dort wo man das rätsel lösen muss um die Brücke runter zu fahren. Wenn ich esbern anspreche dann sagt er nur "ich kann es gar nicht abwarten, was uns da drinnen wohl erwartet"
Naja jedenfalls bewegt er sich kein stück und da rein muss ich auch nicht mehr weil die quest schon fertig ist
Titel: RE: Quest 10: Alduins Mauer
Beitrag von: klarix am 01.03.2012, 22:17
[...]und da rein muss ich auch nicht mehr weil die quest schon fertig ist
Das denkst Du nur, weil Du die Meldung gelesen hast. Diese hast Du aber erzwungen.
Ich kann mich nur wiederholen: Löse irgendwie das Rätsel noch einmal, aber mit den beiden zusammen.

klarix :klarix:
Titel: RE: Quest 10: Alduins Mauer
Beitrag von: mikeysmith am 02.03.2012, 08:13
Würde ich ja aber ich kann an den Säulen nichts mehr machen, da die Brücke schon unten ist :/

Stand: 19.10.2017, 02:08