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The Elder Scrolls => The Elder Scrolls => Thema gestartet von: wagonyc am 03.05.2013, 22:46

http://www.nirn.de/thread-29111

Titel: Joel Burgess über "Skyrim's Modular Level Design"
Beitrag von: wagonyc am 03.05.2013, 22:46
Moin!

Joel Burgess, Designer bei Beth gibt in seinem Blog einen kurzen Einblick in ihr modulares Leveldesign; warum sie das für ihre Spiele benutzen, Vor- und Nachteile, Herangehensweise, usw.

http://blog.joelburgess.com/2013/04/skyrims-modular-level-design-gdc-2013.html
(via gamasutra)

Zwar ein sehr spezielles Thema und wohl noch am ehesten für Modder interessant aber mittendrin gibts auch diese Miniinfo, daß ihr nächstes unangekündigtes Projekt auch auf Modulares Leveldesign baut:
Zitat
Something we've only discovered on our current, unannounced work ...
Titel: RE: Joel Burgess über "Skyrim's Modular Level Design"
Beitrag von: Darion Mandelbaum am 04.05.2013, 18:01
Da gabs auch nen Artikel in der PC Games (http://www.pcgames.de/Spiele-Entwicklung-Thema-35261/Specials/So-entstehen-Skyrim-Fallout-und-Co-Das-modulare-Level-Design-von-Bethesda-erklaert-Teil-2-1067744/).

An sich find ich beim diesen ganzen Sandboxgeschichten, die mangelnde Übersicht und die massiven Rechenleistungen bei Massenschlachten schlecht. Ich wage die These, dass sowas (http://www.youtube.com/watch?v=OGhac0Gp67I) (ja ich weiß, aber auf die Schnelle viel mir kein besseres Gegnermassenbeispiel ein) bei MW, Obli, Skyr nur schwer umsetzbar wäre und auch in einem Gewusel untergehen würde, somit quasi den Spielfluss bzw die Überschaubarkeit der Ereignisse beeinträchtigen würde.

Dabei wäre eine echte Schlacht, für das Universum mal ne echte Abwechslung. Naja wirds wohl erst mit TESO geben.

Stand: 17.12.2017, 04:59