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Thema: Oblivion - Onlinequellen [Übersetzungen]  (Gelesen 8867 mal)

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[align=center]Übersetzungen diverser Oblivion Onlinequellen[/align]

Diskussionen finden hier, oder - sofern vorhanden - in den jeweilige News-Threads statt.

Dieser Thread bietet einige Übersetzungen von Oblivion betreffenden Onlinetexten.

Interessante Fakten sind hervorgehoben (kursiv).

Die Texte dieses Threads sind im Fakten, Bilder, Links Thread mit einem (Ü) verlinkt.


Vorhandene Übersetzungen:
  08.06.2005, 14:17
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[align=center]01.06.2005 - The Wargamer - E3 Preview[/align]

Die Elder Scrolls Serie haben einen Namen in der PC RPG-Szene. Das letzte Spiel, Morrowind, war sehr bekannt - drei Jahre nach Release finden sich immer noch Exemplare in den Läden der Software Vertreiber. Die neueste Version der ehrwürdigen Elder Scrolls Serie, Oblivion, ist seit drei Jahren in Entwicklung. Das Entwickler Team fing bei null an, als sie begannen Oblivion zu entwickeln, und weil wir nicht viel des Gameplays gesehen haben, erklärten uns die Entwickler, dass sie versuchten so viele Elemente wie möglich, die Spieler an RPGs mögen einzubauen. Zum Beispiel dass Frage und Antwortspiel, dass in Morrowind dazu benutzt wurde um einen Charakter zu erstellen, wird wieder in Oblivon vorkommen.

Was auf unserer Tour in Oblivion schnell deutlich wurde, war, wie wichtig die Qualität der Grafik ist. Entworfen um sowohl auf dem PC als auch auf der XBox 360 zu laufen, wurde das Spiel entworfen um "die Hardware auszulasten". Reflektierende Oberflächen und ein auserordentlich beeindruckender Look. Auch versprochen wurde die Vertonung. Kein geringerer, als Partick Steward (Star Trek: The Next Generation) spricht die Stimme des Kaisers. Das Spiel wird über mehr als 50 Stunden gesprochenen Dialogs verfügen, was die Hälfte des DVD Speicherplatzes kosten wird. Wie Morrowind, wird in Oblivon eine große Welt erwartet. Spieler können sich auch auf das Erkunden über 200 Hand-gemachter Dungeons freuen.

Außenareale werden für das Spiel Generiert und nicht von irgendeinem Entwickler gemacht. Die Landschaft wird sich an echten Begebenheiten Orientieren und über Wetter etc. mit "vorprogrammierten Generatoren" entscheiden. Andere Veränderungen, einschließlich der integration von Kampf, Verteidigung und dem Magiesystem wurden in ein einzelnes System eingebaut. Ein anderes Intrassanes Element ist die KI. NSCs werden einen 24 Stunden Plan, mit der Möglichkeiten Entscheidungen zu treffen, haben. Wir beobachteten einen NSC, der einen Bogen aufhob, Zielschüsse auf eine Scheibe machte und dann einen Trank verwendete um ihren Schuss zu verbessern und all das ist KI abhängig. Es hat das Potential, sehr beeindruckend zu sein, da wir beobachteten wie derselbe NSC ihren bellenden Hund mit einem Feuerzauber röstete. Die KI hat großes Potential.

Visuell ist Oblivion beeindruckend. Dsa Spiel ist ambitioniert, was sehr unerwartet ist. Mit Ehrgeiz kommt sowohl Freiheit als auch Wettbewerb. Bethesda Softworks hat einen beeindruckenden Rekord an erfolgreichen RPG Titeln, mit einem Team, dass fähig und bereit ist, diese Herausforderung anzupacken, wodurch Oblivion so aussieht, als würde es Morrowind in den Schatten stellen und an Umfang, Größe und Gameplay übertreffen.
  08.06.2005, 14:30
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[align=center]13.05.2005 - RPGdot.com - Oblivion Ankündigung[/align]


Die schon sehr lang existierende Elder Scrolls Reihe von Bethesda ist dafür bekannt, dem Spieler eine große, offene Welt zu Verfügung zu stellen, die der Spieler erforschen darf. Oblivion will Morrowind mit mehr Visuellen Effekten, Radiant AI, um der Welt mehr leben zu schenken, und einem neuen Kampf- und Dialogsystem übertreffen. Im Gegensatz zu Morrowind wird das Spiel eine eher traditionellere Rollenspiel-Atmosphäre haben, die mehrere Spieler anspricht. Es gehen Gerüchte um, das Oblivion noch dieses Jahr erscheinen wird.

[align=right]Vielen dank an: Mahjong[/align]
  08.06.2005, 15:06
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[align=center]Ofizieller Oblivion FAQ - Frequently Asked Questions - von elderscrolls.com[/align]


Wann erscheint das Spiel?
In den Ferien 2005.

Wie lange ist es schon in Entwicklung?
Seit mitte 2002.

Was soll der Name "Oblivion" bedeuten?
Tamriel ist die Elder Scrolls Spielwelt und Oblivion ist das tamrielsche equivalent zu unserer Hölle.

Wo spielt Oblivion?
In Cyrodiil, welche die Hauptprovinz Tamriels ist, und in einigen ausgesuchten Teilen Oblivions.

Auf welchen Plattformen wird Oblivion erscheinen?
PC und Xbox 360.

Was sind die PC Hardwareanforderungen?
Wir wissen es zu diesem Zeitpunkt noch nicht, aber es wird beim Release die neuesten Systeme voll ausreizen.

Kann ich ein Beta-Tester sein?
Wenn wir so weit sind, dass wir externe Betatester brauchen werden wir es auf unserer Website kundgeben, wie man sich bewerben kann. Bis dahin haben wir weder Listen noch Namen, sodass du warten musst, dass wir es ankündigen.

Wird Oblivion Multiplayer unterstützen?
Nein, Oblivion ist nur ein Single-Player Spiel. Anstelle uns auf zwei verschiedene Spielmodi zu fokusieren, konzentrieren wir uns darauf, das beste Single-Player Erlebniss zu bieten, dass möglich ist.

Welche Perspektive habe ich im Spiel, first oder third-person?
Beide. Das Spiel ist dafür gedacht in First-Person gespielt zu werden. Aber wie auch immmer, man kann die Ansicht durch drücken eines Knopfes umschalten. Beide Perspektiven sind während des gesamten Spiels möglich.

Wird das TES Construction Set wieder dabei sein?
Ja, das TES Construction Set wird bei der PC Version dabei sein. Bei Konsolen wird es nicht vorhanden sein.

Fängt sie Story von Oblivion da an, wo Morrowind aufgehört hat?
Nein, jedes Kapitel der Elder Scrolls Serie erzählt eine andere Geschichte und ist nicht direkt mit den Storylines irgendwelcher anderer Teile verknüpft. Alles gehört zum Wissen und zur Geschichte der Elder Scrolls, aber man muss keine vorhergehenden Elder Scrolls Spiele gespielt haben um zu verstehen, was vor sich geht.

Ich habe viele Ideen und Fragen, wohin damit?
Wir raten dir, dich in den offiziellen Elder Scrolls Foren zu registrieren und deine Ideen und Fragen dort, in den Oblivion Bereich, hineinzuschreibens, in dem unsere Fans und Entwickler Ideen diskutieren und teilen und Fragen über das Spiel, und was darin vorkommen soll beantworten.

Sind die Screenshots echt oder sind sie gerendert?
Alle Screenshots sind 100% authentisch und wurden im Spiel gemacht.

Wo kann ich mich über das Spiel informieren?
Besuche immer wieder unsere Website und achte auf viele Previews in Spielemagazinen. Bis das Spiel fertig ist werden langsam alle Informationen herausgegeben.


Related Links:
  21.06.2005, 19:51
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[align=center]Beschreibung des Oblivion E3 Demos - Übersetzung von Daggerfall (Original)[/align]

Diskussionen in diesen News Thread!

Zuerst sahen wir das animierte Hauptmenü, das uns die Landkarte Cyrodiil's, hinterlegt mit einigen Screenshots, zeigte.

Danach, eine Gefängniszelle im Kerker des Kaiserpalast. Todd schaute sich (mit dem Spielercharakter) um, um uns die verschiedenen Licht und Schatteneffekte auf der Steinmauer zu zeigen. Anschließend zeigte er uns, wie individuell und physikalisch korrekt Objekte, wie z.B. Ketten, die von der Decke hängen und Knochen auf dem Boden bewegt werden können - er stupste die Kette an, sie baumelte umher und er trat auch einige Knochen und Schädel mit seinen Füßen.

Plötzlich konnte man die Unterhaltung einer Gruppe von Leuten hören, die auf unsere Zelle zu kamen. Es handelte sich um den Kaiser Uriel Septim VII, begleitet von einer Wache und einem Agent der Klingen. Als wir durch die Zellentür sahen konnten wir sie dabei beobachten, wie sie über die Flucht des Kaisers aus dem Palast unterhielten. Der Kaiser erzählte den anderen beiden, das seine Söhne tot sind. Danach erwähnte er den Standpunkt der 3 Flüchtigen: Das imperiale Gefängnis, direkt unter den Wach- Garnisonen. Der Klingen- Agent erzählte ihm, das es einen geheimen Fluchttunnel durch die Zellen gibt über den nur die Klingen, die Spione des Kaisers Bescheid wissen.

Sie bemerken den Spieler und der Klingen- Agent wird bestürzt und sagt, das niemand in der Zelle sein müßte. Die Wache versucht das zu entschuldigen, indem sie sich bei einer der anderen Wachen beschwert. Die Wache schreibt dir vor, von der Tür zurückzutreten. Der Kaiser bemerkt dich und sagt, das er dich schon mal gesehen hat. Er erzählt, das heute die Sterne richtig stehen und heute der Tag seines Schicksals ist. In diesem Moment öffnet der Klingen- Agent eine geheime Passage, wobei eine Wand zurück weicht und einen Staubigen Gang freigibt. Die Wache erwähnt, das heute dein Glückstag sein muss und das du, solange du dich von ihnen fern bleibst, frei bist. Nach diesen Bildern wechselte Todd zu einer anderen Spielszene.

Todd zeigt uns den in-game Wald, der sehr realistisch aussieht. Die Wälder machen 50% der Spielwelt aus und werden mit geologischen Daten generiert. Die Bäume und auch andere Objekte in den Wäldern sind nicht per Hand plaziert. Ein Reh hoppelt durch das Unterholz und Todd erwähnt, dass wir "Bambi" töten und es danach verzehren könnten, aber er fahrt fort, indem er einen Pilz, genannt "fliegender Amanita Pilz", aufsammelt. Daraufhin erschien eine Nachricht auf dem Bildschirm, welche die erfolgreiche Ernte bestätigte. Todd erwähnt, dass große Teile der Spielhandlung in den Wäldern spielen wird. Die Sorge, dass als Sprites Integrierte Blätter unrealistisch aussehen würden, war unbegründet.

Todd ging anschließend zu einer Elfenruine, ähnlich der, die wir auf dem Screenshot im Wald sahen. Ein Feind tauchte auf und die Musik wechselte. Der Feind war ein humanoider Charakter mit einem Einhand Schwert und einen Schild. Es gab einen kurzen aber intensiven Kampf in dem beide Charaktere von den Angriffen des anderen zurückgedrängt wurden und die Schwerter sich nach erfolgreichen Angriffen rot färbten. Todd erwähnte das herum spritzendes Blut eine größere Rolle spielen wird.

Als nächstes, gingen wir mit Todd in die Ruine, wo wir von Zombies und Skeletten angegriffen wurden. Er entledigte sich ihnen mit Schwert und einigen Feuerbällen, die sehr beeindruckend aussahen. Er erwähnte auch, dass man jederzeit im Spiel, auch in einem Kampf zum 3rd Person Mode wechseln könnte um seinem Charakter über die Schultern zu schauen. Im Gegensatz zu Morrowind, fielen die Körper realistisch zu Boden. Die Ruinen an sich sahen sehr beeindruckend aus. In dieser Höhle aktivierte er einige Fallen - Spitze Metalltüren kommen durch die Tunnel auf den Spieler zu und noch eine andere Falle, bei welcher der Spieler von Mauern umgeben ist, die aus dem Boden schießen und Giftgas in die Kammer dringt. Todd betätigte einen Geheimen Schalter, um die Wände wieder im Boden verschwinden zu lassen. Als wir dann ein Podest sahen, auf dem ein glühender Kristall lag, erklärte uns Todd, das dieser die Quelle der Macht, der Erbauer dieses Dungeons sei. Als wir ihn nahmen, würde Todd's Charakter von einem Lich angegriffen, der eine Art Schockzauber benutzte. Daraufhin nahm ging Todd in den nächsten Dungeon.

Jetzt nimmt uns Todd mit in die Stadt Chorrol um uns die KI der Charaktere zu zeigen. Als wir an NSCs vorbeigingen, grüßten sie uns. Darauf erklärte Todd, dass das der Spieler den Unterhaltungen der NSCs zuhören, und dadurch auch an neue Gesprächsoptionen kommen kann. Als wir der Unterhaltung des Barden Marus Antorius und einem Dunmer zuhörten, erzählte Marus von einem Anriff der Daedras auf Kvatch. Wir sehen danach diverse Frageoptionen, wenn wir später mit Marus reden. Dabei zeigte Todd uns das Dialogsystem. Die Schlüsselwörter finden wir in einer Liste, links am Rand. Diese liste kann gescrollt werden und wir können den Barden über Kürzliche Angriffe ausfragen. Marus erzählte uns dann, wie wir den Angriff zurückschlagen könnten.

Gerade in diesem Moment entschied Todd uns einen Bücher Laden zu zeigen, und erwähnte das es im Spiel über 400 Bücher gibt. Die Ladenbesitzerin verwickelte uns in eine Konversation und Todd zeigt uns das neue sehr komplexe Überredungssystem. Mehr dazu später auf unserer Seite.

Er versuchte mehrere Möglichkeiten, was dazu folgte, dass die Ladenbesitzerin wütend wurde und man konnte es ihrem Gesicht ansehen. Er sagte, dass es nur ein Scherz gewesen sei, und ihr ursprünglicher freundlicher Gesichtsausdruck kehrt zurück. Danach lädt sie ihn nach oben ein. Dort treffen wir auf ihren Hund –Thunder – mit dem sie spricht. Thunder steht gerade auf seinen Hinterbeinen um sie zu begrüßen. Todd erwähnte, dass die NSCs sehr Menschlich sind. Die Ladenbesitzerin beginnt nun einige Bogenschießübungen. Um ihre Fertigkeit zu verbessern trinkt sie einen Trank. Danach bellt der Hund zu laut und die Buchverkäuferin belegt ihn mit einem Lähmungszauber. Daraufhin setzte sie sich und las ein Buch. Ihre Finger waren unter den Zeilen und gelegentlich blätterte sie um. Als ihr Hund wieder aufwachte wurde sie wirklich wütend und erledigte ihren Hund mit einem Feuerball.

Darauf entschied Todd einige Gegenstände der schlafend Ladenbesitzerin zu stehlen. Er erzählte uns, dass die Tagesabläufe der NSCs sowohl Dieben als auch Vampiren zu gute kommen. Da die meisten Leute abends schlafen, gibt es Geschöpfen der Nacht die Gelegenheit, zuzuschlagen.

Als nächstes, entscheidet Todd, den Auftrag, den wir von Marus Antoris bekamen, zu erledigen, und deswegen öffnete er die Fast Travel Map um nach Kvatch zu kommen.

Die Stadt Kvatch brennt. Bilder des Offizellen Elder Scrolls Oblivion Trailers zeigen dies auch. Todd‘s Charakter trifft einige Legionsoffiziere, welche ihn anflehen, ihnen dabei zu helfen, die Daedra Attacke auf die Stadt zu beenden. Sie erwähnen ein offenes Tor und beschreiben dem Spieler den Weg. Auf dem Weg dorthin erlegte er einige Clannbanns und auch zwei Daedroths. Todds Charakter und die Wachen besiegen diese Kreaturen und erreichen das Tor zu Oblivion. Darauf tritt ein Dremora ohne Vorwarnung aus dem Tor, dass aussieht , wie der daedrische Buchstabe O. Der Dremora metzelt einen der Legionsoffiziere nieder. Und nachdem Todd den Dremora bekämpft hatte trat er durch das Tor und die Vorführung endete.

Einige interessante Fakten

  • Das Spiel ist seit 3 Jahren in Entwicklung
  • Es wird viel neue Musik geben, und ein Konzept für eine extra Musik für Kämpfe, Dungeons, Städte, sowie freies Erkunden wurde eingeführt.
  • Das Spiel beinhaltet über 9000 verschiedene Objekte.
  • Jedes Objekt kann aufgehoben bzw. physikalisch korrekt bewegt werden.
  • Es gibt über 50 Stunden Gesprochene Dialoge, die ungefähr die hälfte der Daten auf der Spiele DVD ausmachen.
  • Im Dialogmenü sind neue Schlüsselwörter in Gold gefärbt und alte Topics in grau.
  • Essen füllt Werte wieder auf. (Ausdauer Lebensenerige)
  • Das gleiche Fertigkeiten und Attributssystem wie in Morrowind. Keine Erfahrungspunkte.
  • Während Kämpfen, werden die Waffen Rot vom Blut der feinde, aber es tropft nach einigen Sekunden wieder ab.
  • Vampirismus ist für das Spiel bestätigt, aber es gibt zu diesem Zeitpunkt keine weiteren Informationen über Lykantrophie.

Bevor ich es vergesse, das Spiel erscheint gegen Weihnachten.
  22.06.2005, 19:19
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[align=center]Living in Oblivion - Interview von Games.net[/align][align=center]by Sidney Shuman ( Original - Übersetzung von Daggerfall)[/align]

Games.Net: Oblivion's Außenareale sehen erstaunlich realistisch aus. Wir haben gehört, dass sich Bethesda, um realistischen Baumwachstum und Bodenerosionen in Erfahrung zu bringen, mit Forschern traf. Kannst du darauf näher eingehen? Mit welchen Informationen konnten die Forscher helfen?

Todd Howard: Viele Sachen der Natur scheinen sehr zufällig zu sein, aber begründen sich auf Statistiken, Mathematik, und anderen Sachen, die in einer langen Zeitspanne von mehreren Millionen Jahren, geschehen. Sobald wir verstanden, wie diese Dinge funktionierten, stellten wir fest, dass wir nicht nur Vegetation erstellen konnten, die realistischer wirkte, sondern dass das Spiel, jenes für uns übernehmen konnte und wir uns auf mehrere andere Spielelemente konzentrieren konnten.


[align=center][/align][align=center]Diese Wälder sehen sehr beeindruckend aus, weil sie verfahrensrechtlich konstruiert wurden; Algorithmen beherrschen ihren Aufbau.[/align][align=center][/align]
Games.Net: Genau so faszinierend, wie auch die Umwelt, ist die Physik Engine. Inwiefern ist Oblivion's Physik Engine mehr eingearbeitet, als, sagen wir die von Half Life 2? Kann sie mehrere Objekte berechnen? Mehrere komlexe Einwirkungen? Wie wird das Physik System Gameplay und Visuelle Eindrücke beeinflussen?

Todd Howard: Half Life 2 ist ein gutes Beispiel. Wir benutzen Havok, wie auch Vivendi, und wir haben einige andere colle Sachen damt gemacht, wie zum Beispiel stecken bleibende Pfeile, die erkennen "in was" sie Stecken. Mit einer Physik Engine in RPGs kann man so viel machen. Zum Beispiel Fallen, das Diebessystem und vieles mehr. Sachen wie der Telekinese Zauber, bei dem man weit entfernte Sachen aufhebt, um sich dadurch, z.B. auf das werfen des Gegenstandes auf einen NSC vorteile zu verschaffen. Kerle zu paralysieren und ihnen zuzusehen, wie sie die Treppen runterfallen, ist immer lustig.

Games.Net: Können wir bei einer so riesigen Welt mit Surround Sound unterstützung rechnen? Werden wir Bäche plätschern oder Bäume rascheln hören? Wird es eine Umfangreiche Spielemusik geben? Wir wissen ja auch, dass Patrick Steward (Captain Pickard aus Star Trek: The Next Generation) dabei ist. Seid ihr bereit, weitere Synchronsprecher anzukündigen?

Todd Howard: Ja und Ja. Voller 5.1 dynamischer Surround Sound. Da es auch für die neue Xbox 5.1 Unterstützung gibt, planen wir es generell. Und bei den Stimmen, wird es mehrere bekannte und brilliante geben, die später angekündigt werden. Wir waren fähig für Oblivion unser Schauspieler "Dream Team" zu bekommen.

Games.Net: Das Radiant AI System sieht genial aus. Wie wird es das Gameplay betreffen? Zum Beispiel, es ist einerlei, davon zu hören, dass die NSCs ein richtiges Leben, Berufe und Bedürfnisse haben. Beeinflusst das auch wirklich den Spieler, oder sorgt es einfach nur für ein realistisches Städte Leben? Wird man auch in ungewöhnlichen Orten auf Charaktere Treffen, wenn die auf ihr eigenes "Abenteuer" gehen? Wie wird das KI System den Kampf beeinflussen? Werden verwundete Feinde Emotionen zeigen, wegrennen, oder ähnliches?

Todd Howard: Alles. Wenn du das erste mal das Spiel spielst, ist es nur "Show". Es macht die Welt glaubwürdig und unterhaltend, und ich denke, das ist wichtig. Aber wenn du länger spielst, merkst du erst, was du mit diesen NSCs alles anstellen oder wie du ihr Verhalten beeinflussen kannst, und wenn du einen Auftrag erledigst, kommt all das zur geltung. Ein simpler "hohl den Diamanten von diesem Kerl..." Quest kann auf hunderte verschiedene Wege gelöst werden. Schläft derjenige? Wann ist er zu hause? Nimmt er den Diamanten mit zur Arbeit? Mag er mich? Kann er ihn verkaufen? Soll ich ihn töten? Ihn stehlen? Sein essen wegnehmen, und warten ob er dann seinen Diamanten verkauft, um an Geld zu kommen? Das ist aber nur eines, vieler Beispiele.

[align=center][/align][align=center]Feuer und Schwefel hinterlässt die feindliche Welt Oblivion.[/align]

Games.Net: Vorraussichtlich spielt der erste Teil des Spiels in Cyrodiil und ein anderer Teil am späterem Ende des Spiels in Oblivion. Was kannst du uns über Oblivion erzählen? Ist es komplett einzigartig, oder nur ein Dunkles Abbild der Welt? Welche Gegner wird der Spieler bekämpfen? Welche Gefahren werden lauern? Wird man dort auch Gegenstände erwerben können?

Todd Howard: Das kann ich nicht verraten! Ich kann dir sagen, dass man oft nach Oblivion gehen wird, von Anfang an, ist es die Hauptgegend und ein kühler Bereich. Es ist dunkel, es ist böse, es ist verrückt. Das ist einer der Gründe, warum wir die "normale" Welt so friedlich und farbig halten. Um einen starken Kontrast zwischen diesen beiden zu erzwingen.
  23.06.2005, 20:22
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Gamespot Interview - Fakten
[/U]

Diskussionen zu diesem Thema bitte in den dazugehörigen News-Thread.  ;)

Interessante Fakten:

  • Jeder NPC erhält eine einzigartiges Aussehen. Quelle:
     
    Zitat
    TH: [...] using procedural faces to give each NPC a unique look
  • Strand-, Berg- und Schneelandschaften, sowie weite Ebenen. Quelle:
     
    Zitat
    TH: [...]  In terms of terrain, there are several varieties, from beaches, to mountains, to open planes, to forests, snow, etc.
  • Havok spielt eine große Rolle bei der Diebesfertigkeit, Schleichen, sowie beim Auslösen von Fallen. Quelle:
     
    Zitat
    TH: [...] so the main classes it benefits are the stealthy ones, either for stealing items, or sneaking around and setting off the traps on other people or creatures. It's just another layer we use to make the world believable.
  • Den Hauptteil der gesprochenen Dialoge wird die Konversationen sich unterhaltender Stadtbewohner ausmachen. Quelle:
    Zitat
    TH: [...] Most of our recorded dialogue is for dynamic conversations between townsfolk.
  • Über 400 Bücher und somit mehr als in vergangenen Elder Scrolls Spielen. Aus Morrowind bekannte Bücher werden auch wieder dabei sein.  :). Quelle:
     
    Zitat
    TH: We have over 400 books in Oblivion, so that's a number that grows with each game, and we do reuse books from previous games that work in this part of the world.
  • Alpha-Status. Quelle:
     
    Zitat
    TH: We're in alpha, so the gameworld is built, we're polishing it up, balancing, optimizing the game for speed and other new graphical features.
  • Systemanforderungen: Wenn du die momentan beste Hardware besitzt, wirst du kein Problem haben, es zu spielen. Wenn du weißt, wie eine XBox 360 ausgestattet ist, weißt du, wie gut dein PC sein muss  :). Quelle
     
    Zitat
    TH: [...] But if you want to turn everything on, expect to buy the best PC available when the game comes out. It will certainly look perfect on every 360, so I'd probably go for that if you're not sure what kind of performance your PC will deliver.
  12.07.2005, 22:00
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  • Skelett
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Oblivion - Gamespy Artikel - Wichtigste Fakten mit Belegen
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  • Individualität der Texturen. ("Every brick I saw on the wall looks completely different")
  • Mod-Freundlichkeit. ("If anything, Oblivion is going to be even more mod-friendly than Morrowind.")
  • Ein mächtiges Tool, dass die manipulation von Gesichtern und Körpern vereinfacht und verbessert. (" [...] a powerful facial and body customization toolkit that allows tweaking an extraordinary number features on a character. [...] eye slant, nose length, and forehead width.")
  • Kein "zerstörbares" Terrain. ("One example is that Oblivion doesn't really do much with destructible terrain [...]")
  • Spezielle geplante 360 Downloads. ("We're definitely planning on doing downloads to Marketplace.")
  • Ein netter abschließender Satz. (" [...] for the rest of it, we'll just have to wait and see.")
  13.07.2005, 14:16
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Oblivion - Artikel auf Gamesradar

Übersetzung von Athalus.

Wir hatten die kaum versteckbare Freude, Oblivion erster Hand auf der E3 zu sehen, auf einer unglaublichen Show mit gescripteten Renders davon, wie Spiele im nächsten Jahr aussehen könnten, diese Demo - gespielt auf einem PC, wie wir bemerkten - war der visuelle Höhepunkt der Show.

Jeder Stein in den Wänden der Gefängniszelle, in der Sie starten, glitzert und tropft mit einer eisigen Dunkelheit. Technisch sind es nur Pixel Shaders und Bump Maps, aber das stoppt sie nicht, zu zittern.

Wenn jeder Grashalm und jedes Blatt in einem Wald durch eine leichte Brise schwankt, haben sie ein Gefühl, das Sie niemals zuvor hatten. Dies sind nicht einfach die besten Wälder, die wir jemals gesehen haben; dies sind atemberaubende Wälder - und wir haben niemals ebenso gute gesehen.

"OK, es ist ein ungewöhnliches Kompliment für etwas, aber dies fühlt sich ungefähr an, wie mit einem grossen Stück Metall ins Gesicht geschlagen zu werden"

Der blosse Sichtreichtum der Umgebung ist eine grosse Menge, weil eines der grossen Vergnügen der Elder Scrolls Teile - besonders in Morrowind - das Entdecken ist.

Die riesige, weitläufige, frei durchquerbare Welt lässt Sie umherwandern und selbst Dinge entdecken. Der ausserordentliche Sinn für Platz, die absurde Detailstufe und die greifbare Atmosphäre von Oblivion sind im Begriff In-Game-Tourismus und eine beispiellose Wundersache zu kombinieren.

Die andere Sache: Morrowind war einzigartig gut im Geschäft der schlagkräftigen Sachen. Es war nicht spektakulär und zudem war es rundenbasierend, würfelbasierend oder bloss eine Angelegenheit die Tasten in einer bestimmten Reihenfolge zu drücken. In Oblivion ist der Kampf viel Action-orientierter geworden.

Die eine Würfelrolle in Morrowind, die Trefferchance, wurde durch eine unentrinnbare Vernünftigkeit ersetzt, wenn es trifft, trifft es philosophisch. Wir wussten, es würde hineingehen, aber wir hatten keine Ahnung, dass es dieses Innere sein würde.

Etwas über dein Schwert, das dich sofort dazu zwingt, etwas zu schlagen. Es ist zugleich die Animation, wie auch die Lichtreflexionen der Klinge - es ist gleich klar, dass dies nicht so etwas ist, das du umherflattern kannst, wie einen Staubwedel.

Dies ist eine lange, extrem schwere, rasiermesserscharfe Länge aus Metall, sodass Sie es vermutlich schwer hätten, sie im echten Leben aufzuheben.

Der Klang, den es macht, wenn es auf einen gepanzerten Konkurrenten trifft, bestätigt es - unser Feind krümmt sich, schwankt rückwärts und braucht einen Moment, um sich erholen. Sobald er so weit ist, hackt er uns jedoch nicht einfach zurück - sein Körper streckt sich und er springt vorwärts, die Klinge blitzt in unser Gesicht sobald er stürzt.

Wir alle schrecken zurück und sein Schwert kommt zurück, befleckt mit unserem Blut. OK, es ist ein unübliches Kompliment für etwas, aber das fühlt sich an, wie mit einem grossen Metallstück in das Gesicht geschlagen zu werden.

Aber es ist nicht einfach so, dass Oblivion die Stärken Morrowinds verbessert und was es am meisten aufregend macht, ist, dass es auch seine Fehler mit fast chirurgischer Präzision anspricht.

Das leblose, textbasierende Dialogsystem wurde durch ein unglaubliches 50 Stunden Sprechstundensystem ersetzt, einschliesslich des ehemaligen Enterprise-Kapitäns Patrick Stewart als der menschliche Kaiser. Sie haben klugerweise das unordentliche Lauf-des-Bewusstseins-Journalsystem aufgegeben und das neue Quest-Buch ist dem von World of Warcraft ähnlich.

Überzeugung - welche vorher in das Bestechen der Leute entartete, bis sie Ihnen erklärten, was Sie wollten - ist ein besonders langer Weg geworden.

Als der geschäftsführende Produzent, Todd Howard, entschied, die Veränderungen an einer Buchhändlerin zu zeigen, deren Aussehen er mochte, tauchte das neue Interface auf.

Es ist eine Scheibe mit den vier Kompasspunkten, beschriftet mit den Methoden der Überzeugung: Witz, bewundern, einschüchtern und spotten. Sie positionieren ihren Cursor an der richtigen Stelle der Methode, von der Sie denken, dass sie funktionieren wird, die ganze Zeit ihr Gesicht konzentriert beobachtend.

Wenn Sie zum unterwürfigen Ende des Schmeichelns umspringen, entlocken Sie ein widerwillig finsteres Gesicht, sowie auch ihre Schmeichlerei erkennbar wird.

Sobald Sie einen süssen Fleck zwischen Schmeichelei und cool finden, wird es offensichtlich aus ihrem Ausdruck, dass sie ihrem Ton zugetan sind; so klicken Sie die Maustaste und sie reagieren auf Ihr Tun realistisch.

Todd ging zu einem der lustigsten Komplimente, und als er die Maustaste auslöste, kicherte die Buchhändlerin merklich: "Ein Ork in einem Damenkleid? Der ist gut."

Wenige eher klassische Übereinstimmungen über kreuz und quer gekleidete Grünhäute später, hörte er sie über die Angriffe in der Stadt reden. Nun viel offener zu ihm, gab sie zu, dass die Gewalttätigkeit begann sie zu erschrecken.

Tatsächlich könnte sie jemanden wie ihn zum Schutz brauchen. Würde er sich dafür interessieren, die Nacht zu bleiben? Er wollte.

Das ist die Stelle, an der die grösste Veränderung von allen stattgefunden hat: in den privaten Leben der Nicht-Spieler-Charaktere. Für Anfänger: sie haben diese nun. Aber was wir sahen, war mehr als das “Tägliche Routine“ Gefasel, von dem wir bisher hörten; es war etwas, das fast Schauriges mit einbezog.

Herumhängend in ihrem Schlafzimmer, fing unser neuer “Freund“ mit Bogenschiessübungen an. Sie hatte eine zielenverbessernde Erfindung zu treffen, bevor ihre Praxis völlig sicher, in Gesellschaft durchzuführen war und mit ihrem kleinen Hund, der deswegen herumhüpfte.

Nach drei Treffern, war sie zufrieden und liess sich nieder, um zu lesen. Ihr Hund war trotzdem immer noch eine Plage, so fand sie ein Steak für ihn und warf es auf den Boden.

Das ist die Wurzel des Ausdruckes „Strahlenförmige KI (Radiant AI)“ sie mögen aus Gerüchten davon gehört haben: Der Hund untersucht einen Radius um sich, ortet das Steak, realisiert, dass es Futter ist und dass er hungrig ist und verschlingt es.

Die Statistiken verstärkt, kläffte er mit erneuerter Stärke und schliesslich zauberte seine Herrin – unfähig zu lesen in diesem Lärm – einen Betäubungszauber auf ihn.

Das ist an der Stelle, an der es etwas erschreckend wird. Es sollte darauf hingewiesen werden, dass die Sensibilität der KI vermutlich zu verzwickt für die Absichten dieser Demo war, um garantieren zu können, dass eine Reaktion die Tiefe des Entscheidungsprozesses demonstrieren würde (wie die Ausdrücke der Gesichter in der E3-Demonstration von Half-Life 2 übertrieben waren, nur um sicherzustellen, dass jeder sie bemerkte).

Aber das Prinzip ist, dass Nicht-Spieler-Charaktere Dinge zu tun haben und sie die zur Verfügung stehenden Sachen nutzen werden, um sie zu erledigen. Die Resultate dieser anscheinend einfachen Gleichung könnten zu den am aufregendsten auftauchenden Spieleerfahrungen, die wir jemals gespielt haben, gehören, oder es könnte das Spiel unterbrechen, wenn jeder von zwei wichtigen Charakteren in den Weg des anderen gerät.

In diesem Fall, wollte unser Freund schlafen. Der Hund hatte die Kontrolle über seine Glieder wieder gewonnen und wollte bellen. Also setzte sie ihn in Brand mit einem Feuerzauber. Sie wandte sich ans Publikum, wovon einige sie in Horror angafften, andere unkontrollierbar lachten. „Ich denke, Ihr geht besser, ich fühle mich nicht so gut.“
 „Ich denke, Ihr geht besser, ich fühle mich nicht so gut.“
  25.07.2005, 21:00
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Übersetzung von harlekin


1. Welche Verbesserungen wurden auf dem Sektor des Verzauberungs/Verzaubern Systems integriert, visuell und logistisch, seit Morrowind? Welche im gesamten Magiesystem?

Also visuell ist natürlich alles neu und mit Shadern können wir die Gegenstände wirklich nett aussehen lassen, wenn sie magisch sind. Aber wir haben es nicht übertrieben. Wir versuchen es etwas feiner zu halten, damit man von den Effekten nicht gelangweilt wird, während man die sie trägt. Der generelle Effekt, den wir verwenden ist ein leichtes Kanten-Glühen, als ob das Licht von den Waffen, oder Objekten ein wenig anders reflektiert werden würde.

Logistisch haben wir auf zwei grundsätzliche Arten geändert, wie magische Gegenstände funktionieren – erstens, man „spricht“ sie nicht wie in Morrowind. Sie „machen“ es einfach. Alles was man mit sich tragen kann, beinhaltet einen konstanten Effekt der einen beeinflusst, während man es trägt. Waffen beeinflussen, was immer man auch damit schlägt. Man wird also niemals eine Waffe haben, die einem selbst, dem Benutzer etwas tut (im Sinne von „bringt“). Die andere große Veränderung ist, dass diese Gegenstände sich nicht mehr von selbst aufladen, man muss aktiv dafür sorgen. Man verwendet also Seelensteine um sie wieder aufzuladen, oder man kann sie sich in Städten wieder aufladen lassen. Man benutzt Seelensteine im Spiel hauptsächlich dazu, seine magischen Gegenstände wieder aufzuladen, anstatt welche zu erschaffen. Man findet jetzt auch viele bereits gefüllte Seelensteine in Schatzkisten (oä) und man kann seine eigenen mit Hilfe von Seelenfalle füllen. (Falls ich den deutschen Namen falsch in Erinnerung haben sollte: Wie bereits in MW).

Andere Dinge, hmmm. Verzaubern ist nicht mehr länger eine Fertigkeit. Wir empfanden es in Morrowind als zu unausbalanziert. Es ist jetzt wieder mehr wie in Daggerfall, wo es eine Belohnung dafür ist, wenn man einen bestimmten Rang in der Magier Gilde erreicht. Es ist etwas das man sich erarbeiten muss, und erst dann kann man seine eigenen magischen Gegenstände machen. (Anm.: Der PCZone Artikel ist hier etwas weniger mystisch: In der Magiergilde drehen sich die ersten Quests darum die Zauber der verschiedenen Schulen kennenzulernen. Man zieht dazu von Magiergilde zu Magiergilde und bildet sich weiter. Hat man seine „Lehrjahre“ abgeschlossen, erhält man Zugang zur „Arcanen Universität“ in der Kaiserstadt wo man dann das erste Mal Sprüche und magische Gegenstände selbst kreieren kann.) Es gibt auch einen anderen Weg eigene magische Gegenstände zu kreieren, bevor man das Verzaubern lernt, durch Sigelsteine, die man in den Ebenen von Oblivion findet. Das sind magische Steine, die einen Effekt in sich bergen, eigentlich sogar zwei Effekte. Man kann sie dazu benutzen einen Effekt auf eine Waffe, oder ein Rüstungsteil seiner Wahl zu legen.

Das Magiesystem beinhaltet so viel mehr, ich würde 100 Seiten brauchen, um alles zu beschreiben.

2. Ist das Kampfsystem auf den Kampf Mann gegen Mann, oder auf Gruppenschlachten ausgelegt? Werden die NSC’s miteinander agieren und Taktiken einsetzen, die sie als Team handeln lassen? Wie groß werden die Schlachten werden, die uns erwarten?

Zuerst haben wir es auf Mann gegen Mann getrimmt und es auf diesem Level perfekt gemacht, dann haben wir das Gruppenverhalten Schicht für Schicht hinzugefügt. Es funktioniert gut in beiden Situationen, obwohl es sich natürlich anders spielt, wenn einen gleich viele Gegner auf einmal angreifen. And ja, es gibt mehrere sehr große Schlachten im Spiel, und sie sind es, an denen wir besonders gearbeitet haben, da die Dinge dazu tendieren hier wirklich außer Kontrolle geraten. Die „Teilnehmer“ wissen, wie man die Flanke angreift, wann sie Fernangriffe nicht einsetzen dürfen (am Anfang haben sie ihren eigenen Verbündeten in den Rücken geschossen), wann sie sich zurückziehen, Unterstützungszauber wirken müssen und mehr.

3. Kannst du uns etwas mehr über die Fertigkeiten sagen, die in Oblivion vorhanden sein werden; Was eventuell dazugekommen ist, entfernt, oder zusammengelegt wurde, Skill Belohnungen (Anm.: wie spezielle Angriffsmanöver bei Waffenfertigkeiten); Wie viele Haupt/Nebenfertigkeiten dürfen wir unserem Hauptcharakter zuweisen?

Ich meine, dass die ganze Liste bald veröffentlicht wird, und wir verändern sie mit jedem Spiel, damit es ausgeglichener wird. 21 war die magische Zahl für uns was die Fertigkeiten betrifft, da sie uns erlaubt jedem der sieben Hauptattribute drei Fertigkeiten zuzuweisen. Wir versuchen auch jeder Fertigkeit Bedeutung zukommen zu lassen, darum ist an dieser Stelle weniger oft mehr. Wir erreichen hier niemals Perfektion, aber dieses Mal ist es besser als davor. „Landschwert“ und „Kurzschwert“ sind dieses Mal als „Schwert“ Fertigkeit zusammengefasst, sodass man jetzt eine Fertigkeit hat, die es einem erlaubt mehr Waffen einzusetzen, was für eine bessere Balance sorgt, wenn man sich als Spieler zum Beispiel zwischen „Zerstörung“ und „Schwert“ entscheidet. Wir haben die Waffenfertigkeiten wirklich getrimmt und sie kombiniert, sodass sie das Spiel besser spielte, wenn man alle Waffen oder Kampffertigkeiten auf einmal wählte. Das war ein Gebiet auf dem man in Morrowind wirklich verloren hatte, wenn man alle Waffenfertigkeiten auf einmal als Hauptfertigkeiten wählte. In Oblivion entscheidet man sich für sieben Hauptfertigkeiten und hat dann 14 Nebenfertigkeiten. Die Hauptfertigkeiten sind die, die für den Levelaufstieg zuständig sind. Es hat sich herausgestellt, dass das viel besser funktioniert, als unser vorheriges System.

4.In magiebasierten Duellen (Magier vs Magier), werden die betroffenen NSC’s eine intelligentere Strategie anwenden, als sagen wie mal in Morrowind?

Absolut. Zauberduelle sind häufig und sehr cool.

5. Wir wissen, dass die Radiant AI den NSC’s Tagesabläufe und Wünsche gibt, aber wie wird die RAI in einem größeren sozialen Zusammenhang funktionieren? Zum Beispiel, wie wird ein NSC’s in einer Gildenumgebung agieren, bezogen darauf, was seine eigenen Ziele sind, wie auch darauf, was die der Gilde sind, der er angehört?

Es funktioniert nicht in großen Zusammenhängen wie diesem. Wir geben den Individuen in den Gilden Ziele, die die mit dem zusammenpassen, was sie sonst so tun sollten. Aber da sie Besitzerrechte (Anm.: siehe neues Vergehen “Hausfriedensbruch“) haben und anderen Gildenmitgliedern gegenüber automatisch wohlgesonnen sind, bekommen wir ein nettes Verhalten der Gilden NSC’s als Gruppe.

6. Was den dynamischen Quest Kompass angeht, wie wird er die textbasierenden Instruktionen aus früheren Teilen ersetzen, an die sich die Elderscrolls Fans bereits gewöhnt haben? Weiters, wird der Kompass eine Option sein, die der Spieler ein und ausschalten kann, wie es ihm gefällt?

Für uns und jeden, der bereits Erfahrung damit hat, ist er ein Lebensretter. Wir sollten ihn bereits lange zuvor eingeführt haben. Wir benutzen ihn, um dem Spieler zu zeigen, wo ein Ziel ist, wenn wir wollen, dass er es erfährt. Ein gutes Beispiel ist die erste Aufgabe in Morrowind, den Oberspion in  Balmora zu finden. Die meisten Leute, die Morrowind gespielt haben, finden ihn nie, da sie Wegbeschreibungen nicht gerne lesen, es verwirrt sie und sie verirren sich. Jetzt versuche dir vorzustellen, wie es ist, wenn er durch die Stadt schlendert, in Geschäfte geht, in der Taverne isst, oder sein Haus am Abend versperrt. Und du hast die Aufgabe mit diesem Kerl zu sprechen, alles was du willst ist eine kleine Information, damit du weiterspielen kannst. Es ist nicht möglich ihn ohne dieses Questziel (Anm.:? das am Kompass?) zu finden. Und wir wollen, dass du ihn findest, wir wollen nicht, dass die Situation zu einem Puzzle, oder gar frustrierend wird. Also nein, man kann ihn nicht abschalten. Vertrau mir, man kann nicht ohne ihn spielen, er lenkt nicht vom Spielempfinden ab und er ist 100%ig notwendig, damit du Ziele findest, von denen wir wollen, dass du sie findest. Nun, wir geben dir nicht immer ein Questziel (Anm. Ahh! ;) ) es gibt viele Aufgaben bei denen die Person mit der man spricht nicht weiß, wo sich etwas befindet, und man keines (Anm.: Questziel-Marker am Kompass) bekommt, und man Leute bestehen muss, um herauszufinden, wo sich etwas befindet, oder wir wollen, dass du es ganz alleine findest.

7. Wird die RAI auch bei Kreaturen eingesetzt und wenn ja, wie? Werden Kreaturen ähnlich wie die NSC’s auch einem Tagesablauf folgen, werden einige von ihnen zusammenarbeiten, wenn sie auf Jagd gehen und Rudel bilden? Und inwiefern können sie von Spielern eingesetzt werden um Lasten zu tragen? Und wie sieht es da mit NSC’s aus?

Ja, es kommt bei ihnen auf die selbe Art und Weise zum Einsatz, aber die meisten Kreaturen im Spiel haben das generelle Ziel, den Spieler zu töten.

8. Gab es irgendwelche Veränderungen an der Liste der beitretbaren Fraktionen? Irgendwelche Informationen zu den „Nine Devines“ („Neun Göttlichen“) und den kaiserlichen Legionen? Gibt es kleinere Fraktionen außerhalb der in den früheren Interviews gelisteten und wenn ja, was kannst du uns über sie sagen?

Es gibt fünf Fraktionen, denen man beitreten kann: Krieger, Magier, Diebe, Dunkle Bruderschaft und die Arena: Man Kann auch den Klingen beitreten, aber das ist ummm … geheim. Nein zu den Nine Devines und den Legionen, da die eine andere Rolle einnehmen, da das Spiel in Cyrodiil spielt und nicht, sagen wir mal in Morrowind. Genauso, wie man in Morrowind kein Ordinator werden konnte, kann man kein Legionssoldat in Cyrodiil werden.

9. In Morrowind war der Einfluss der Gilden minimal. Daneben, dass Leute einen mit Meister ansprachen, veränderte sich wenig, wenn man im Rang stieg. Können wir erwarten, dass sich das in Oblivion ändert, und wenn ja, wie?

Ja, es ist gänzlich anders. Erstens haben die Gilden großartige Hintergrundgeschichten die man spielt, man bekommt zudem aber auch Zugang zu Kräften und Dingen, wenn man im Rang steigt. Das ist einer der gründe, warum man magischen Gegenstände nicht schon von Anfang an machen kann und erst in der Magiergilde aufsteigen muss. Gildenmitgliedschaft hat seine Vorteile. Jede Fraktion hat auch ein „wiederkehrendes“ Etwas, das man als Kopf einer Gilde machen kann.

10. Wir wissen, dass Vampire in Oblivion auftauchen werden; Welche Detail darüber kannst du uns verraten? Wird es auch irgendwelche „Werkreaturen“ im Spiel geben?

Ja, es gibt Vampire, nein, wir sprechen nicht über sie. Sie sind eines der großartigen Dinge, von denen wir wollen, das man sie selbst entdeckt und sieht „was passiert“. Es ist toll. Es gibt keine Werkreaturen im Spiel. (Anm.: Im PCZone Preview steht geschrieben, dass man als Vampir diesmal auch die anderen Quests weiterspielen kann. Was dann wohl der Nachteil des Lebens als Vampir ist… ;) )

11. Abseits davon, dass man mit ihnen schneller durch die Welt reisen kann, welche Besonderheiten können wir von Pferden und im Umgang mit ihnen erwarten? Wie unterschiedlich werden sie sein? Werden unser Aussehen (Anm.: Achtung: Wort geraten.. ;) ), oder die Statuseffekte sie in irgendeiner Form beeinflussen? Und was passiert, wenn ein reitender Charakter angegriffen wird? Und neben Pferden, welche anderen „Biester“ könnten vom Spieler als Haustiere gehalten werden (wie beispielsweise der Hund in der E3 Demo)?

Man verwendet Pferde um schneller voranzukommen. Ich werde ehrlich sein, wir waren so „freudig erregt“ darüber Pferde in das Spiel zu integrieren, aber haben herausfinden müssen, dass sie nützlich sind, jedoch nicht in dem Ausmaß wie wir es erwartet haben . Ja, man kann schneller herumkommen, von Mobs („Gegnern“) in der Wildnis fliehen, und solche Dinge. Sie bringen einem vielleicht einen umwerfenden Vorteil, aber sie sind einfach cool. Es ist etwas, das man im spiel einfach machen möchte (Anm.: reiten). Von einer reinen Gamedesign sichtweise aus sind sie kein „Killerfeature“, aber sie machen Spass. Man sieht sie zum Verkauf angeboten und muss sofort eins haben. Oder man schleicht sich bei Nacht in eine Stallung und stiehlt eines. Das macht einfach Spass, ohne dass das schnellere Vorankommen dabei im Vordergrund steht. Wenn Leute auf Pferden angegriffen werden, reiten sie entweder davon, oder steigen ab und kämpfen. Hunde sind die einzig anderen „Haustiere“ die wir haben – aber die kann man nicht reiten.

12. Welche Möglichkeiten hat der Spieler seinen Oblivion Konterpart bei der Charaktererschaffung physisch zu verändern?

Es ist faszinierend, und fast nur durch Code realisiert, der das Gesicht prozentuell generiert. Man hat Scrollbalken um unterschiedliche Teile des Gesichts des Charakters zu verändern, und das funktioniert bei jeder Rasse. Man kann sie altern lassen, ihre Augen, Nase, Mund, Wangenknochen, Kinn, usw. verändern. Und es ist nicht, willst du diese Nase, oder eine andere, es ist ein ganzes Spektrum an Möglichkeiten, da sich das Gesicht dynamisch verändert, je nach den Einstellungen, die man vornimmt. Oder aber man lässt das Spiel so lange zufällige Gesichter generieren, bis man eines findet, das man mag. Wir haben bei dem was man machen kann Grenzen gesetzt, um zu verhindern, dass man, oder das Spiel irgendetwas groteskes produziert, das verhindern würde, dass es ordentlich aussieht, wenn man, sagen wir einmal einen Helm trägt. Man kann sich auch eine Frisur, ihre Farbe und wie lange die Haare sein sollen, aussuchen.

13. Wie hat man die Biestrassen in Oblivion verändert, basierend auf ihrem Erscheinungsbild, Charakterzüge und möglichen Besonderheiten – wie etwa Krallen die ihnen einen Boost im waffenlosen Kampf geben?

Sie sind sehr cool, und basieren auf dem selben Gesichstsystem, wenn man Argonier altert, verändert das zum Beispiel ihre Farben. Was ihre Körper betrifft sind sie mehr, wie in „Redguard“, wo sie wie Menschen gehen, obwohl sie Schwänze und so weiter haben. Wir haben uns dazu entschlossen um die selben Animationen und das Kleidungssystem auf alle Charaktere anwenden zu können, da das eines der am verrückt-kompliziertesten Teile des Spiels ist. Die Argonier sind die, wie ich finde, bestaussehendste Rasse im Spiel. Die sind auf coole Art und Weisen lippensynchron, wenn man mit ihnen spricht und ihre Augen blinzeln wie die einer Echse. Es ist wunderbar. Das Überzeugungs-Minispielchen ist mit Khajiits besonders spaßig, da man auf ihre Ohren, anstatt auf ihren Mund achten muss, um zu sehen, was ihnen gefällt.

14. Wie werden NSC’s zwischen verschiedenen Zonen reisen, werden sie plötzlich erscheinen, oder Türen bei denen geladen wird öffnen und durch sie hindurch schreiten?

Das ist etwas mit dem wir Probleme hatten, und wir haben uns letztendlich dafür entschieden sie auszublenden, wenn sie die Türe öffnen. Man sieht die Tür nicht aufgeehen. Das funktionierte in allen Situationen am besten.

15. Haben NSC’s spezielle Animationen für Aktionen wie „einkaufen“, „beten“ usw..?

Ja, sie haben unterschiedliche Animationen, wenn sie sich hinknien um zu beten, etwas von einem Händler kaufen, oder sich hinsetzen um zu essen. Genauso wie die Arbeit in den Feldern und die Animationen, wenn sie Harken und solche Gegenstände benutzen.

16. Welche Richtung hat man im Bezug auf die Simmen der NSC’s eingeschlagen? Wie wir bereits wissen, gibt es über 50 Stunden aufgenommenen Dialog im Spiel, aber es wurde geschätzt, dass das nur etwa drei Minuten Dialog pro NSC’s ergeben würde. Werden die NPC Stimmen so sein, wie in Morrowind wo jede männliche und weibliche Rasse eine andere Stimme hatte, oder wird es eine größere Vielfalt bei den NSC Stimmen geben?

Wir vertonen sie je nach Rasse und geschlecht. Ich versichere dir, es ist mehr Dialog, als di je in einem Spiel gehört hast. Einige Charaktere erhalten sehr viele spezifische Dialoge, andere erhalten nur eine Satz, oder zwei der für sie kennzeichnend ist. Aber jeder NPC kann auf den gesamten Dialog zugreifen, der seiner Rassen offen steht, sie können also über viele verschiedene Situationen und Aufgaben sprechen, oder auf sie reagieren.

17. Wie werden Untertitel bei dem „nur gesprochener Dialog“ System eingesetzt? Und falls das Spiel vorgeränderte Zwischensequenzen hat, werden diese optionale Untertitel haben? (in MW hatten sie es nicht) Was ist mit Untertitelns für Soundeffekte? Was mit überhörten Konversationen?

Jedes gesprochene Wort im Spiel wird von Untertiteln begleitet. Das betrifft auch Konversationen, die man eventuell überhören könnte. Man kann sie ein-, oder abschalten.

18. Wir wissen, dass es zusätzliche autonome Regionen neben Cyrodiil geben wird, das betrifft vor allem die Ebenen von Oblivion. Kannst du uns eine ungefähre Anzahl nennen, wie viele solche Plätze es geben wird und wie viele Quadratmeilen das zum Spiel hinzufügt? Und werden diese Orte nach dem Mainquest eingeschränkt sein, oder werden wir auch noch danach dorthin gehen können?

Die Außenwelt von Cyrodiil ist etwa 16 Quadratmeilen groß. Was Oblivion und die anderen Lokalitäten betrifft. Hmmm. Es ist riesig. Wir haben nicht alles zusammengezählt, ehrlich. Dazu kommt, dass viele der Areale von Oblivion zufallsgeneriert sind, die Antwort würde also „unendlich“ lauten. Nachdem man das Hauptabenteuer vollendet hat, kann man nicht mehr nach Oblivion zurückkehren, die Tore haben sich dann geschlossen.

19. Was kannst du uns darüber sagen, wie Wasser in Oblivion „funktionieren“ wird? Wird es physikalische Flüssigkeitseigenschaften nutzen, oder ein statisches Objekt auf einer eigenen Ebene (Level 0), wie in Morrowind sein? Wird es dieses Mal Gebirgsseen und Flüsse geben?

Es gibt Bergseen und wir machen einige Flüsse und wasserfälle in Arealen, die faszinierend aussehen. Wir werden später Bilder oder Videos von ihnen bereitstellen. Sie sehen unglaublich aus.

20. Wie unterschiedlich wird die Musik in Oblivion sein? Wird sie sich der Umgebung anpassen, in der sich der Spieler befindet? Könen Xbox360 Benutzer ihre eigene Musik verwenden?

Die Musik in Oblivion ist in einem Wort, fantastisch. Ja, sie wird sich den unterschiedlichen Spielsituationen entsprechend verändern, das betrifft den Ort, ob man sich in Gefahr befindet, usw. Man kann eigene Musik hinzufügen, wenn man will, die man unterschiedlichen „Szenarios“ zuordnet und das Spiel wird diese Musikstücke neben der Musik abspielen, die vom Spiel selbst kommen. (Anm.: wahrscheinlich im Sinne von „abwechselnd“)

Nicht mehr lange und wir werden ankündigen, wer für die Musik zuständig ist und eine kleine Hörprobe veröffentlichen.

21. Wie genau wird das Wettersystem funktionieren, was den Detailgrad die IMMERSION und die Interaktivität anbelangt. Wird es jahreszeiten und Stürme geben? Bis zu welchem Grad werden nicht animierte Objekte vom Wetter betroffen sein (z.B. individualisierbare Objekte)? Wird es einen einfluß auf Kreaturen/NSC’s/den Spieler haben?

Es gibt eine Vielzahl unterschiedlicher Wetterarten, basierend auf den Regionen im Spiel. Die Art des wetters die man sieht, während man reist wird sich anhand dieser Parameter verändern. In einigen Teilen der Welt wird man häufiger auf Regen, oder einen Donnersturm treffen, während es in den nördlicheren Gegenden warscheinlicher ist auf Schnee zu treffen. Es gibt Übergangseffekte, sodass es an einem bewölkten Tag einmal zu regnen anfängt, es fühlt sich sehr echt an. Alle Bäume und das Gras reagieren dynamisch auf die Wettereffekte. In einigen Arealen werden sich NSC’s sogar in ihre Häuser zurückziehen, oder Schutz suchen, wenn ein Sturm wütet.

22. Wie werden Areale dieses mal behandelt… Wird es möglich sein multiple Aussenareale zu kreieren (zB dank eines verbesserten „verhalte dich wie ein Aussenareal“ Befehls) und deren Landschaftsbild zu schaffen?

Ja, du kannst da alle was du willst im Editor machen. Angefangen von – Ich will meinen eigenen Himmel, meine eigene Landschaft, oder diese Landschaft mit einer anderen zu teilen (Anm.: nicht im Sinne von „aufteilen“), und mehr. Wir nutzen das für unsere Städte, da diese durch Mauern von der aussenwelt separierte Ladezonen sind, die Stadt esistiert in der selben Landschaft, wie der Rest von Tamriel, aber in ihrem eigenen „Weltraum“. Das Spiel hat also so viele „Welten“ wie wir wollen. Die Notwendigkeit für das gefälschte Innen/Außenareal Ding von Morrowind ist also nicht mehr so essentiell, obwohl wir es in einigen Arealen immer noch nutzen um beispielsweise den Himmel durch das Dach von etwas wie einem verfallenen Innenareal scheinen zu lassen.

23. In einem aktuellen interview mit gamespy hast du verlautbart, dass Modder einen „Block“ in die Welt fallen lassen könnten und welches Material auch immer anbringen könnten: Wird dieses Material die Dauer und die Lautstärke der Schritte beeinflussen – wie andere Materialien in der Umgebung diesen Aspekt auch miteinbeziehen? Werden Fußspuren auf einigen Oberflächen sichtbar sein?

Man kann die Landschaft malen und ihre Texturen festlegen, aber das ist das einzige, was man modifizieren kann. Die anderen Objekte, die man platziert, haben die korrekten Material-Eigenschaften (wie Steine, oder Bürgersteige). Und ja, je nachdem wie man die Landschaft kreiert, werden die entsprechenden Schrittgeräuße für Gras, Schmutz, Stein, usw abgespielt. Diese Geräusche sind bereits an die Texturen gebunden, die wir haben. Keine Fussspuren, tut leid.

24. Wird man dem Spiel diesmal eine umfassende Beschreibung beilegen (die die Skriptsprache, die Spieleinstellungen usw beinhaltet) anstatt einer total unpassenden Beschreibung, wie sie bei Morrowind inkludiert war? Sind da andere Wege auf denen Bethesda Oblivion Moddern bei ihrer Arbeit helfen wird?

Wir haben hier ganz neue unpassende Wege – J. Die Modder werden darüber hinaus immer einen besseren Job auf dem Gebiet machen, als wir es tun können, aber wir werden etwas zur Verfügung stellen.
  26.08.2005, 14:34
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Zitat
The spellmaker is there (Mages Guild members only!), we have kept the same six magic schools, and there are still a ton of magic effects and enchanted items.
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Man kann sich wieder eigene Zauber erschaffen (Diesmal aber nur für Mitglieder der Magiergilde!) und es gibt weiterhin alle sechs Magieschulen und tonnenweise Magieeffekte und verzauberte Gegenstände.

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Take my advice – lose the sword and replace it with a staff enchanted with a ranged spell. These babies act just like rocket launchers; when used, the caster holds the staff out in front of him/herself and hurls a powerful projectile out of the business end. Best of all, just like normal weapons, you are able to use these enchanted staffs while casting regular spells with your free hand, an experience that you won’t want to miss.
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Lass dir einen Rat geben - lass das Schwert liegen und ersetze es durch einen mit einem Zauberspruch versehenem Stab. Diese Dinger fetzen wie Raketenwerfer; wenn sie benutzt werden, hält der Zaubernde den Stad vor sich und schleudert kraftvolle magische Projektile aus dessen Ende. Das beste ist, dass du all diese verzauberten Stäbe auch wie normale Waffen Benutzen und währenddessen mit deiner freien Hand beispielsweise gelernte Zauber anwenden kannst. Eine Erfahrung die du nicht vermissen willst.

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Cast a Frost Damage spell, for example, and a cloud of icy vapor will issue forth, enveloping the immediate area. This cloud will hang in the air for the duration of the spell, afflicting anything that enters.
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Wirke zum Beispiel einen Frostzauber, und eine Wolke voller kaltem Dampf erscheint und verteilt sich in der Umgebung. Die Wolke wird für die komplette Wirkungsdauer der Zaubers in der Luft bleiben und allem schaden.

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A Fire Damage spell will cause the target(s) to burst into flame for as long as the spell lasts. If they’re really unfortunate, it will be an area spell and create a huge explosion [..] with the all of the kinetic energy stored within. (sidenote: Havok physics + giant explosion + flaming skeletons = I love my job!)
Zitat
Ein Feuerzauber lässt seine Ziele in Flammen ausbrechen, solange der Zauber wirkt. Wenn deine Gegner Pech haben, ruft der Zauber in einem Gebiet eine rießige Explosion hervor [...] die alles wegberstet. (Anmerkung: Havok Physik + gigantische Explosion + brennende Skelette = Ich liebe meinen Job!)

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My personal favorite is Detect Life. In Morrowind, this effect placed icons on the minimap indicating where creatures or characters could be found. It was a nice effect but not workable for Oblivion, so now when Detect Life is cast, a magical cloud, which is visible even when the creature is not, will envelop each nearby creature. You can watch these clouds to track potential targets, and usually you can even identify which creature you are looking at by the specific shape and movement of its cloud.
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Mein persönlicher Favorit ist 'Bewusstsein entdecken'. In Morrowind platzierte der Zauber Icons auf der Minikarte wo sich Kreaturen oder Menschen aufhielten. Es war ein netter Effekt, aber nicht geeignet für Oblivion, so dass wenn nun 'Bewusstsein entdecken' gezaubert wird, eine magische Wolke die immer sichtbar ist, auch wenn die Kreatur es nicht ist, wird jedes Lebewesen in der Nähe einhüllen. Du kannst diese Wolken beobachten um potenzielle Ziele zu finden, und meistens kannst du anhand der Form der Umrisse und der Bewegung sogar beurteilen nach welcher Kreatur du suchst.

Zitat
It’s called Script Effect, and using it in conjunction with the scripting system, modders will be able to expand the magic system and create spells that do things we at Bethesda haven’t even thought of yet.
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Ein weiteres Feature nennt sich 'Script Effect' und wird in Verbindung mit dem Scriptsystem genutzt, damit Modder die Möglichkeit haben das Magiesystem zu erweitern und Zauber zu erschaffen welche wir bei Bethesda nicht haben.

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You could make a spell that changes the weather, or forces the target NPC to find a bed and go to sleep, or places a special item in the player’s inventory. Just about anything that is possible with the scripting system is possible with Script Effect. In fact, our designers have used Script Effect to implement a number of unique spells that would have otherwise been impossible to create with the generic spell system… Let’s just say that Sheogorath would be proud!
Zitat
Du kannst einen Zauber erschaffen, der das Wetter ändert oder einen NSC zwingen, ein Bett aufzusuchen und zu schlafen oder einen besonderen Gegenstand in dein Inventar zu platzieren. Alles was mit dem Scriptsystem funktioniert, ist auch mit dem Script Effekt möglich. Unsere Designer haben das Script Effekt benutzt um einzigartige Zauber zu erschaffen welche mit dem normalen Zaubersystem nicht möglich wären... Lass uns einfach sagen, Sheogorath wäre stolz!
  17.12.2005, 13:12
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