Alles über The Saga of Ryzom (MMORPG) – Rollenspiele – Off Topic – Nirn.de Forum

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Thema: Alles über The Saga of Ryzom (MMORPG)  (Gelesen 11262 mal)

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4.6 Juwelierarbeiten

Juwelierarbeiten sind nur für den Zweck gedacht, von magischer Resistenz zu profitieren. Es gibt viele Arten von magischer Resistenz, die Schutz gegen verschiedene Typen von Zaubern und Attacken bieten. Spieler können eine bestimmte Anzahl von Geschmeideteilen gleichzeitig benutzen, zwei Ringe, zwei Armreifen, ein Halsband und ein halbes Dutzend weniger bekannten Tand. Ein erfahrener Handwerker kann ein einzelnes Attribut auf jedes dieser Gegenstände schmieden. Die Kraft des Schutzes hängt zum einem von der Schmiedearbeit ab und zum anderen von einer entsprechenden Konstellation, die sich mit den verschiedenen Typen von Geschmeiden deckt.
  24.09.2004, 20:12
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5 Das Sammeln von seltenen Materialien

Seltene Materialien auf Atys sind die Basis für das Handwerks-System und allgemeinen Versorgungsmissionen. Es gibt viele verschiedene Arten von seltenen Materialien, von Pilzen, Harzen zu Essen, die man um Pflanzen herum auf dem Boden findet (unter dem Oberbegriff 'Findbare Materialien' zusammengefasst) und Haut- und Knochenteilen, die man bei den verschiedenen Kreaturen des Planeten findet (bekannt als 'Tierische Materialien'). Sammelbare Materialien können gefunden und vom Spieler mit dem Rohstoffsuche- und Schürfmodus eingesammelt werden, wie unten beschrieben. Tierische Materialien können aus den Kadavern von toten Tieren gewonnen werden. Die Gewinnung von hoch qualitativen tierischen Materialien hängt primär von der Jagdfertigkeit des Spielers ab.
  24.09.2004, 20:12
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5.1 Schürfen

Schürfen ist die Aktivität, mit der man seltene Materialien sucht und offen legt. Wenn Spieler ihre Schürf-Fertigkeiten verbessern, werden sie die folgenden Fortschritte machen. Die Schürf-Aktionen sind in Modulen unterteilt, wie die anderen Aktionen im Spiel und die Optionen, die unten beschrieben sind, können in jeder Art kombiniert werden, um maßgeschneiderte eigene Aktionen zu schaffen. Viele der Optionen sind auf die Terraintypen spezialisiert und geben dem Schürfer eine Auswahl an Fertigkeiten zum entwickeln und perfektionieren, während er von Ort zu Ort reist.

Größerer Suchbereich
Schürf-Aktionen sind gerichtete und entfernungsbeschränkte Aktionen. Die Spieler bewirken eine Erscheinung von Quellen in Form eines Kegels vor ihnen. Wenn ihre Fertigkeit steigt, vergrößern sich der Winkel und die Tiefe der Suche, und der kleine Kegel wird zu einem großen Kreis um den Schürfer herum.

Verbesserte Suchzeit
Wie alle Spielaktionen braucht auch die Schürfaktion Zeit. Wenn ein Spieler seine Fähigkeit verbessert, kann er diese Zeit verkürzen und ihre Fähigkeit der Jagd nach besonders raren Quellen steigern.

Die Suche nach besonderen Arten von Quellen
Indem sie Spezialisierungen des Schürfens nach verschiedenen Typen von Quellen entwickeln können Spieler die Chance dramatisch erhöhen, als durch die zufällige Offenlegung von Quellen über den normalen Weg, die Art von Quelle aufzudecken, nach der sie gerade suchen, angenommen sie existierten in dieser Menge.

Verbesserung der Existenzdauer einer Quelle
Jede Quelle existiert für eine bestimmte Zeit. Wenn eine Quelle nicht in dieser Zeit ausgebeutet wurde (die 'sichtbare Zeit'), verschwindet sie. In dem Moment, wo eine Ausbeutung beginnt, wird die Zeit zu einem zweiten festen Wert (der 'Ausbeutungszeit') zurückgesetzt. Das bedeutet, die Ausbeutungszeit wird immer gleich sein, egal wie der Status des Zeitmessers vor Beginn der Ausbeutung war.
Ein ausgebildeter Handwerker ist fähig, auf die Zeiten Einfluss zu nehmen, die bei den Quellen erscheinen, was heißt, dass es den Schürfern erlaubt sein wird, länger das zu extrahieren, was die Quelle hergibt.

Steigerung der Anzahl von Quellen, die pro Aktion entdeckt werden können
Wenn ein Spieler seine Fertigkeiten ausbaut, wird die Menge der Quellen, die aufgedeckt werden können, mit einer vorgegebenen Schürf-Aktion erhöht. Dies hat offensichtlich Einfluss auf die Chance, interessante Materialien zu entdecken, weil jede Quelle eine eigene Chance darstellt.

Kontrolle über die Sichtbarkeit
Schürfer können lernen, dass man Quellen für eine begrenzte Anzahl von Spielern sichtbar und zugänglich machen kann. Die Einstellung durch den Spieler birgt folgende Auswahl an Möglichkeiten: der Schürfer selbst (Alleine), der Schürfer und seine Gruppe oder jeder.

Detailstufe der Inhalte von Quellen
Wenn Quellen im Szenario erscheinen, haben sie Namen darüber stehen, wie bei den Namen über den Spielern, die ihren Inhalt beschreiben. Die Detailstufe dieser Information variiert in seiner Präzision von 'eine Quelle' mit keinen weiteren Informationen bis hin zu einer präzisen Beschreibung des seltenen Materials, das diese Quelle birgt.
  24.09.2004, 20:13
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5.2 Offenbarung

Die schürfbaren, seltenen Materialien sind im ganzen Land in Form von Ablagerungen verteilt. Ablagerungen können sich überlagern, manche sind nur zu bestimmten Tageszeiten, Jahreszeiten oder Wetterbedingungen auffindbar. Wenn Spieler Schürfaktionen ausführen, dann 'entdecken' sie Quellen um ihre aktuelle Position herum. Eine Quelle manifestiert sich an der Stelle, wo ein gegebenes, seltenes Gut geschürft werden kann, in Form eines Partikeleffektes (wie eine Spirale von umherfliegenden Schmetterlingen). Spieler führen ihre Schürfaktion direkt über der Manifestation der Quelle aus, um die seltenen Materialien zu gewinnen. Die Quelle, die erscheint, ist abhängig von der Schürfaktion, den Fertigkeiten des Schürfers und den Ablagerungen auf der Position des Spielers. Des Weiteren sind die Quellen für bestimmte Materialtypen immer an den gleichen Stellen zu finden, so dass Spieler lernen können, dass einige besondere Ressourcen an bestimmten Orten zu finden sind. Zusätzliche Ablagerungen können dynamisch als Resultat eines dynamischen Systems oder einer Spielveranstaltung auftauchen. Zum Beispiel gibt es gelegentliche Veranstaltungen wie Kitin-Invasionen, die vom dynamischen System des Spieles gestartet werden und feste Szenarienstücke haben, wie zum Beispiel ein Kitin-Nest, das in der Landschaft erscheint. Ablagerungen können im oder um das Nest herum erscheinen, um dem unerschrockenen Schürfer eine wirkliche Herausforderung mit dem Schürfen von außerordentlich seltenen Materialien zu ermöglichen.
  24.09.2004, 20:14
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5.3 Rohstoffsuche

Rohstoffsuche ist die Fähigkeit, seltene Materialen aus aufgedeckten Quellen zu gewinnen. Rohstoffsuche besteht aus eine Anreihung von verschiedenen Aktionen in Abwägung zwischen der gewünschten Qualität und der Menge, die man erhalten will, bevor die Quelle versiegt und die Gefahr für die Rohstoffsuche zu groß wird. Der suchende Spieler hat eine Energieleiste, die die Stärke seiner Aktionen limitiert, die er in einer Sitzung ausführen kann. Wie alle Energieleisten kann man sich schnell durch Hinsetzen regenerieren und für kurze Zeit nach einer intensiven Tätigkeit konzentriert sammeln.
Zu verstärkte Suche kann einige Gefahren und unerwünschte Effekte provozieren, wie zum Beispiel die Emission von Gaswolken oder Explosionen der Quelle, der vorzeitige Verfall der Quelle und die Provokation des Zornes der lokalen Kami, die die natürliche Umgebung erhalten. Der Zorn der Kami birgt seine eigenen Gefahren, wie zum Beispiel das Erscheinen von feindlich gesinnten Tieren oder ein Regen von zerstörerischen Zaubern. Wenn erfahrene Spieler Rohstoffe suchen, müssen sie immer ein Auge auf den Zustand der Quelle haben und ihre Aktion mit besänftigenden, 'beschützenden' Aktionen vermischen, die der Quelle gut tun und die Gefahren verfliegen lassen.
Wenn Rohstoffsammler weiter fortgeschritten sind, können sie sich eine spezielle Spielerschnittstelle erarbeiten, mit dem sie auf die Orte und die Informationen über die verschiedenen Quellen hingewiesen werden, die ihnen dort zugänglich sind.

Spieler werden im Allgemeinen ihre Fähigkeit für das Schürfen und Rohstoffsuchen gleichwohl verbessern, was ihnen ermöglicht, alleine zu spielen. Was aber nicht heißt, dass eine Gruppe von Spielern mit potentiell verschiedenen Fertigkeits-Stufen nicht die Früchte ihrer Schürf-Arbeit mit den erfahreneren Gruppenmitgliedern teilen können. Während sich einige Spieler auf ihre Schürf-Fertigkeit konzentrieren, um die Quellen mit seltenen Materialien zu lokalisieren, können sich die anderen Gruppenmitglieder um die Ausbeutung der Quellen mit ihren individuellen Such-Fertigkeiten kümmern. Die Arbeit der Schürfer muss im Hinblick auf die Anwendung von beschützenden Aktionen sehr gut koordiniert und organisiert werden, weil einer unkoordinierten Gruppe Konsequenzen drohen. Die diffizilsten Quellen des Spieles, die einige der wertvollsten Rohstoffe abwerfen, haben eine extrem kurze Haltbarkeit und können nicht erfolgreich ohne die Anwendung eines signifikanten Aufbaus von vorbereitend beschützenden Aktionen geborgen werden. Diese Quellen können nicht effektiv von einem einzelnen Spieler ausgebeutet werden.
  24.09.2004, 20:14
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5.4 Jagen

Die Jagd ist eine Aktivität, bei der es um das Töten von Kreaturen geht, um sich selbst zu schützen und/oder die seltenen Materialien der Kreatur auszuweiden. Man benötigt keine Fertigkeit, um ein Tier auszuweiden.

Sobald ein Ziel getötet wurde, hat die Gruppe, die den meisten Schaden verursacht hat, die Priorität, je nach Seltenheit des Materials, für ein paar Minuten das Tier auszuweiden. Nach dieser Zeit kann es jeder ausweiden. Sobald die Kreatur von einem NPC getötet wird, ist keine Ausweidung möglich. Die Art, wie die Kreatur getötet wurde, ist sehr wichtig: Ein Charakter kann die Qualität der Ressource mindern, wenn er eine Waffe nutzt, die nicht zur Stufe der Kreatur passt oder wenn eine Aktion gewählt wurde, die unwichtig ist. Dies macht die Jagd zu einer weit schwierigeren Aktion, als sie es normalerweise wäre.
  24.09.2004, 20:15
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5.5 Transport

Der Spieler kann nur eine limitierte Menge von Gegenständen in seinem Inventar mit sich führen. Diese Menge ist groß genug, um seine Ausrüstung mitzuführen, aber beschränkt den tüchtigen Sammler. Glücklicherweise unterstützt das Spiel eine Lösung in Form von Lasttieren, die ein Spieler kaufen und leiten lernen kann. Die Lasttiere können eine große Menge tragen und schnell reisen. Des Weiteren kann ein Spieler lernen, diese Tiere zu reiten, die jedoch dann zusätzlich nur wenig tragen können. Reitende Spieler können nicht in Kämpfen teilnehmen, aber sie können schnell reisen und bleiben meistens von Gefahren verschont.
  24.09.2004, 20:15
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5.6 Einflüsse

Auf das Handwerk
Jedes seltene Material kann bei verschiedenen vordefinierten Gegenstandsarten verarbeitet werden. Für jedes dieser Arten von seltenem Material gibt es eine eigene Spanne von Parametern, die die Stärken und Schwächen des entstandenen Handwerkgegenstandes definieren. Zum Beispiel gibt die Muschel eines riesigen Crustacean eine nützliche Ressource für die Herstellung von leichtgewichtigen Schilden mit einer guten Absorbierung von Schäden bei durchschnittlicher Haltbarkeit ab, während die Eigenschaften bei der Verwendung für einen schweren Brustplattenschutz substanziell anders sein können. Während des Herstellungsprozesses bestimmt der Handwerker die Qualitätsstufe des Gegenstandes, den er schaffen will. Diese Qualität bestimmt eine Anzahl von Schlüsselmerkmalen des fertigen Objektes und der minimalen Fertigkeits-Stufe, die es ineffektiv macht, oder die maximale Fertigkeits-Stufe, über der es die Fertigkeit des Spielers hemmt und auch die Merkmale der Boni und weiterführenden Herstellungsoptionen, die ein Handwerker einstellen kann. Wenn man also einen Gegenstand mit einer vorgegebenen Qualität erschaffen will, müssen die Materialien von gleicher oder besserer Qualität sein, als gefordert ist (Die Qualität folgt der gleichen Skala wie die Spielerfertigkeit von 1 bis 250 bei der Erstveröffentlichung). Kurz gesagt bedeutet dies, dass ein guter Handwerker gute Materialien benötigt, um interessante Objekte herzustellen.

Auf Missionen
Die saisonalen Zyklen und andere dynamischen Systeme generieren reguläre Bedürfnisse für die Versorgung großer Mengen von elementaren Materialien zu den Städten, Dörfern und Außenposten der Zivilisationen. Es gibt einige elementare Materialien, wie zum Beispiel Fleisch und Wasser, die essentiell keinen Nutzen für das Handwerk haben, aber in den Städten und Dörfern benötigt werden, wenn die Zeiten hart sind. Die Wüsten-Hauptstadt der Fyros startet zum Beispiel immer wieder Kampagnen, um ihre Wasserreserven aufzufüllen. In den Sommermonaten und in den Zeiten, wen benachbarte Oasen Invasionen unterliegen, werden die Kampagnen intensiviert und die Belohnungen steigen.
  24.09.2004, 20:15
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6 Geschichte

Viele Jahrhunderte reiste ich durch die entlegensten Orte Ryzoms. Ich kann über den grünen Aufstieg von Atys und auch über die Geburtsstunde der Homin Zeugnis ablegen. Auch erlebte ich ihr Streben nach dem Überleben in einer gnadenlosen Welt voller tödlicher Pflanzen und herumziehender Tiere. Schlimmerweise, hinter einer Maske kaltblütiger Ignoranz, ergaben sie sich dem Blutrausch im Streben nach Macht über Ihresgleichen. Durch die Kriege zwischen den Rassen geschwächt und durch ihre selbsterwählte Trennung an ihre Territorien gebunden, wurden sie Opfer eines schrecklichen Schwarmes von Kitins.
In diesem unheilvollen Jahr waren sogar die großen vereinten Atysianischen Streitmächte der Kamis und der Karavan gegen die Kitianischen Angriffe machtlos. Die gesamte Bevölkerung schmolz dahin. Als mich diese furchtbaren Nachrichten erreichten, zögerte ich nicht, all meine Hilfe anzubieten, um die letzten Überlebenden zu retten, von denen viele in alle Himmelsrichtungen versprengt waren und sich in die Wildnis geflüchtet hatten. Seit diesem Tage sind drei Generationen vergangen, um Wunden heilen zu lassen, das Leben wieder herzustellen, sich selbst zu prüfen und den Geist der Homin wieder aufleben zu lassen. Nun ist eine neue Ära für die Weisen und Tapferen angebrochen, um die Zügel des Ehrgeizes in die Hand zu nehmen, einen Weg für eine neue Ordnung zu bahnen, die Risse zwischen den Kontinenten zu überbrücken und das Schicksal ihrer Zivilisationen neu zu schmieden. Dies ist meine größte Hoffnung, denn in der Einigkeit werden wir am besten gefeit sein, um dem Strom des Bösen entgegenzutreten. Gewiss höre ich bereits das unheilvolle Grollen der Feinde, die eines Tages die tiefsten Eingeweide des grünen Planeten erschüttern werden. Tief in mir den festen Glauben in den Neuanfang der Homin...

Elias Tryton im Jahre 2525.
  24.09.2004, 20:15
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6.1 Das Feuer von Coriolis

Unter dem Imperator Abylus dem Gelehrten, stießen die Bergleute der Fyros auf eine Ader giftigen Saps, das das umliegende, verdörrte Ödland entzündete.

Das Feuer breitete sich rasch über die Territorien der Homins aus, verwüstete die Stadt von Coriolis und bahnte sich einen Weg, der so groß wie die großen Wälder der Matis war.
  24.09.2004, 20:16
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6.2 Die große Plage

Bei ihrer konstanten Suche nach dem Drachen entdeckten die Fyros ein Nest von Kitins in den Urwurzeln. Erfüllt von Angst und Schrecken war es ihr erster Reflex, das erste riesige Insekt zu töten, das auf sie zukam.

Vom Kampfgetümmel alarmiert, brandeten Legionen von Kitianischen Soldaten aus den unterirdischen Galerien, um alles auszurotten, was sie als ihren natürlichen Feind betrachteten.

Die Städte der Homins wurden dezimiert, ganze Kulturen ausgelöscht und die großen Zivilisationen zerbrachen in wenigen Tagen.
  24.09.2004, 20:17
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6.3 Die Kitin-Kriege

Die Kitin zogen zu einem Kreuzzug aus, der alle Spuren der Homin auslöschen sollte. Viele Homins konnten durch die Teleportations-'Regenbögen' zu den sicheren Häfen in den Urwurzeln weit entfernter Länder entfliehen. Die Truppen der Kami und Karavan gaben ihr Bestes, um den Homin sicheren Geleitschutz zu den Regenbögen zu geben, bis diese ebenfalls durch die Kitin zerstört wurden.

Den verbleibenden Homins blieb nichts anderes übrig, als in die Wildnis zu fliehen, wo sie gezwungen waren, einem Leben als Nomaden zu fristen, unter der ständigen Angst vor Angriffen der Kitin. Ein Einsatzkommando der Karavan wurde schließlich entsandt, um den Angriffen der Spinnenwesen entgegenzutreten.

Krieg tobte zwei lange Jahre über das alte Land, bis letztlich die Kitins gezwungen waren, sich in die Tiefen von Atys zurückzuziehen.
  24.09.2004, 20:18
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6.4 Exodus

Mit der Zerstörung der Teleportationspunkte wurde der Weg zur Zufluchtsstätte in den Urwurzeln der entfernten Ländern verschlossen.

Viele Homins waren gezwungen, ein unsicheres Leben als Nomaden zu führen, bis eine Route zwischen dem alten und dem neuentdeckten Land errichtet war, die den Weg zum Exodus, dem Auszug, eröffnete.

Flüchtlingsgruppen war es endlich möglich, sich mit den neu aufblühenden Zivilisationen zu vereinigen, die aus den Urwurzeln der neuen, verheißungsvollen Ländereien wiedergekehrt waren.
  24.09.2004, 20:18
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6.5 Der Neuanfang

Nach zwei Jahren der Gefangenschaft in den Urwurzeln gelang es den Wächtern der Karavan, den Homins Zuversicht zu geben, so dass die Kitin nicht länger eine Bedrohung auf Atys seien.

Man entschied sich, dass jede Rasse Besitz über jenes neu entdeckte Land erheben sollte, das ihnen ihrer Natur nach das Liebste sei.

Infolgedessen siedelten die Tryker im neuen Land der Seen, die Fyros in der Wüste, die Matis in den Wäldern und die Zorai im Dschungel.

Die nächsten drei Generationen erbauten die vier Rassen unter der Mithilfe der konstanten Zuflüsse von Immigranten, die den langen und gefahrvollen Weg von den alten Ländern gewagt hatten, emsig ihre Zivilisationen wieder.
  24.09.2004, 20:18
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7 Regionen

Atys ist ein zauberhafter Planet, der mit Legenden und Mysterien getränkt ist und wo das pflanzliche Leben den höchsten Stellenwert hat. So eine reichhaltige Artenvielfalt war nur aufgrund der fünf bekannten Ökosysteme möglich: der brennende Wüsten, kühlen Wälder, unberührten Seenlandschaften und exotischen Dschungels, ohne nicht auch die schaurigen Höhlen der Urwurzeln zu nennen.
  24.09.2004, 20:33
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7.1 Wüste

Besonderheiten
Die große Wüste von Atys ist eine vom Wind verwüstete Wildnis, die von allen außer von den Fyros gemieden wird, die erfolgreich dort ihre Zivilisation neu erbaut haben. Ohne Zweifel eines der faszinierendsten Orte in dieser Wüste ist die große Stadt der Fyros, die zugleich eine beeindruckende Festung ist. Da die Gefahren unzählig und die Oasen rar sind, werden die kühnsten Geister in diesem feindliche Land mit unzähligen feinen und kostbaren Ressourcen, wie zum Beispiel seltene Arten von Holz, ausgeglichen.

Klima
Hier weht immerzu ein heftiger Wind, extreme Trockenheit, stickige Temperaturen am Tage und erfrierende Kälte des Nachts machen diese brennenden Wüstendünen zu einer tödlichen Falle für eigensinnige Reisende.

Fauna
Bei Deinen Reisen durch die Wüste wirst Du wilde Tiere entdecken, wie man sie sonst nirgends auf Atys findet. Hier leben eindrucksvolle Spezies wie die Varynx, ein Raubtier, das in Rudeln jagt, und die Goari mit ihren unzerstörbaren Panzern.

Flora
Diejenigen, die mutig genug sind, sich über die windumwehten Dünen zu wagen, werden die einzigartige Mannigfaltigkeit der Flora entdecken, die ihre Existenz dem spärlichen, jährlichen Regenfall verdankt. Andererseits gibt es hier Oasen mit einem sehr willkommenen und blühenden Mikrokosmos, der mit einer üppigen Pflanzenpracht überladen ist. Ein interessantes Beispiel ist hier die Shooki, die, wenn man sie reizt, aus ihrem Kopf einen Schwarm von kleinen Kitins ausspeit.
  24.09.2004, 20:33
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7.2 Wälder

Besonderheiten
Die Wälder von Atys bilden eine herrlich erhabene Kulisse, eine allgegenwärtige Erinnerung an das dominierende pflanzliche Leben. Hier erreichen die majestätischen Bäume kolossale Größe und ein jeder davon kann hunderte Homin beherbergen. Große Kluften durchfurchen die Waldlandschaften, von den riesigen Wurzeln verursacht, die bis tief in die Eingeweide von Atys reichen. Die Wälder von Atys sind Bereiche, in denen sich die Matis mit Vorliebe aufhalten und wo sie ihre königlichen Städte erbaut haben. Seltene Materialien gibt es im Überfluss und eine man findet hier eine Vielzahl verschiedener Laubarten.

Klima
In den Wäldern herrscht ein gemäßigtes Klima, ideal für Homins, Pflanzen und andere Kreaturen. Die Jahreszeiten wechseln zwischen nasskalt und heiß und trocken.

Fauna
Es gibt eine breite Artenvielfalt in den gewaltigen Wäldern von Atys. Schaust Du Dich um, wirst Du die schüchternen und schnell rennenden Caprynis sehen, Wiederkäuer, die sich durch sein einzelnes, raues Geweih auszeichnen, und dem Yelk, ein Brocken von Aasfresser, auf dessen Rücken höchst wertvolle Pilze wachsen.

Flora
Die Flora der Wälder besteht aus den unterschiedlichsten Spezies von intelligenten Pflanzen, wie zum Beispiel die tödliche Psykoplapflanze, die fähig ist, die Gehirne von Homin und Bestie gleichermaßen zu versklaven.
  24.09.2004, 20:34
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7.3 Dschungel

Besonderheiten
Die Zorai haben ihre bezaubernden Dörfer und Städte im Dschungel erbaut, wo der Sap in Hülle und Fülle fließt und die blühende Flora nährt. Trotz des einladenden und farbenfrohen Labyrinths pflanzlichen Lebens sind die Gefahren mannigfaltig. Der Dschungel hat viele Bereiche voller ekelhaftem Goo - der wie ein Krebsgeschwür unaufhaltsam am Leben knabbert, den Lebensraum und die Pflanzen zerstört und die abscheulichen Monster direkt beeinflusst. Nichts desto trotz wird der erfahrene Entdecker mit vielen bewundernswerten Ressourcen belohnt, die hier gefunden werden können, wie zum Beispiel mit kostbarem Bernstein.

Klima
Das Klima variiert, die perfekte Ruhe kann plötzlich von Donnerschlag und aufbrausenden Stürmen gebrochen werden.

Fauna
Die Fauna des Dschungels ist mit bizarren, vom Goo verdorbenen Kreaturen durchmengt. Der Reisende sollte auf sie aufpassen, denn diese Kreaturen reagieren aggressiv und greifen alles an, was ihren Weg kreuzt. Der Torbak mit dem Säbelhorn, schlechthin das Atysianische Katzenwesen, ist eines dieser grimmigen Kreaturen.

Flora
Wenige Plätze in Atys strotzen voll solcher Vielfalt an Pflanzen und Ressourcen von feinster Qualität sind reichhaltig vorhanden. Die fleischblättrige Cratcha ist ein beachtenswertes Exemplar. Wenn man sie bedroht, speit ihre einzelne Blüte eine tödlich klebrige Substanz, welches an dem Opfer haften bleibt.
  24.09.2004, 20:34
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7.4 Land der Seen

Besonderheiten
Der magische Archipel des Landes der Seen ist eine bezaubernde Region, die zwischen den Dschungeln und Wäldern von Atys gebettet liegt. Die unzähligen Inseln werden von den vergnügten Tryker bewohnt, die dieses Land als ihren bevorzugten Lebensraum gewählt haben. Das Land der Seen eröffnet ein immer wechselndes Bild mit weißen Stränden, spektakulären Wasserfällen, den entzückenden, schwimmenden Dörfern der Tryker und Kliffen, deren Formen Platz für viel Fantasie lassen. In dieser Region finden sich Ressourcen wie zum Beispiel viele Arten von Muscheln.

Klima
Der Archipel ist mit einem wundervollen Klima erfüllt, wo sonniges Wetter im ganzen Jahr erstrahlt und nur ein gelegentlicher Schauer oder der Morgendunst von Zeit zu Zeit Erfrischung bringt.

Fauna
Die idyllischen Landschaften beheimaten eine interessante Mischung von Land- und Meerestieren. Aber Vorsicht ist an und in den erfrischenden Seen geboten, denn wilde Tiere wie zum Beispiel der drei Meter lange Prakker warten nur darauf, zuzuschnappen, und das Leben eines frech herumwatenden Reisenden zu beenden.

Flora
Das Pflanzenleben ist nicht nur auf dem Lande üppig, sondern auch in den kristallklaren Wassern ist das Leben reich an Wasserpflanzen, die sich auf dem Seenboden entfalten. Ein Reisender sollte lernen, wie man die Stinga-Pflanze erkennt, die imstande ist, schmerzhafte elektrische Ladungen auszustoßen.
  24.09.2004, 20:35
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7.5 Urwurzeln

Die Urwurzeln sind das wohl mysteriöseste Ökosystem von Atys. Tief haben sie sich in die Gedärme des Planeten eingegraben und ihr nie endendes Labyrinth aus grünen Höhlen erstaunt das neugierige Auge mit seiner bemerkenswerten Schönheit. Der Sap fließt hier in endlosen Flüssen, fluoreszierende Pflanzen beleuchten sanft den Weg, während befremdliche Kreaturen in den flimmernden Schatten herumschleichen. Die Urwurzeln sind die Heimat von Heerscharen von Überbleibseln der alten Zeit, aber auch von einer Vielfalt von Ressourcen.


Die Urwurzeln unterliegen nur geringen Klimavariationen. Die meiste Zeit des Jahres bleiben die Temperaturen kühl und die Atmosphäre feucht.


Die Fauna der Urwurzeln ist einzigartig auf Atys, wie der geflügelte Kipesta beweist, der fähig ist, eine starke pollenartige Substanz durch seinen Rüssel zu pusten. Hier haben sich die Spezies auf die von der Sonne verschmähte Umgebung eingerichtet. Der Messad hat seine teilweise Blindheit mit der Fähigkeit kompensiert, Infrarot zur Orientierung zu nutzen.


Die Flora hier in den Urwurzeln hat die Möglichkeit entwickelt, eigenes Licht zu produzieren, so erfüllen sie Umgebung mit einer einmaligen Einzigartigkeit. Erwähnenswert ist, das die Jubla, aus der Familie der psychischen Pflanzen, hier gedeiht.
  24.09.2004, 20:35
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